У меня изначально была проблема путаницы цветов при использовании текстурирования, но мне удалось это исправить (проблема была в том, что я не отключал текстурирование при необходимости). После этого цвета изменились, но они все еще не те, которые я хотел бы - белый вместо чистого синего (0,0255) RGB.
Вот полный метод рендеринга:
private void render() {
GL11.glClear(GL11.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL11.GL_DEPTH_BUFFER_BIT); // Clear The Screen And The Depth Buffer
GL11.glLoadIdentity(); // Reset The View
GL11.glRotatef(lookupdown, 1.0f, 0, 0);
GL11.glRotatef(360.0f - yrot, 0, 1.0f, 0);
GL11.glTranslatef(-xpos, 0, -zpos);
/* RENDERING BLOCKS */
for (Block block : lvLoader.currentLevel.blocks)
{
if (block.created)
{
if (block.texturePos != null)
{
if (block.texturePos.pos != -1)
{
Texture txt = TextureManager.getInstance().blocks[block.texturePos.pos];
if (txt != null)
{
GL11.glEnable(GL11.GL_TEXTURE_2D);
GL11.glBindTexture(GL11.GL_TEXTURE_2D, txt.getTextureID());
}
}
}
GL11.glColor3ub(block.color.getRedByte(), block.color.getGreenByte(), block.color.getBlueByte());
GL11.glBegin(GL11.GL_QUADS);
for (int i = 0; i < 6; i++)
{
for (int j = 0; j < 4; j++)
{
if (block.texturePos != null)
{
switch (j)
{
case 0:
GL11.glTexCoord2f(1.0f, 1.0f);
break;
case 1:
GL11.glTexCoord2f(0.0f, 1.0f);
break;
case 2:
GL11.glTexCoord2f(0.0f, 0.0f);
break;
case 3:
GL11.glTexCoord2f(1.0f, 0.0f);
break;
default:
break;
}
}
GL11.glVertex3f(block.walls[i].vertices[j].x, block.walls[i].vertices[j].y, block.walls[i].vertices[j].z);
}
}
GL11.glEnd();
//if (block.texturePos != null)
//if (block.texturePos.pos != -1)
GL11.glDisable(GL11.GL_TEXTURE_2D);
}
}
/* RENDERING TILES */
for (Tile tile : lvLoader.currentLevel.tiles)
{
if (tile.created)
{
if (tile.texturePos != null)
{
GL11.glEnable(GL11.GL_TEXTURE_2D);
if (tile.texturePos.pos != -1)
{
Texture txt = TextureManager.getInstance().tiles[tile.texturePos.pos];
if (txt != null)
{
GL11.glBindTexture(GL11.GL_TEXTURE_2D, txt.getTextureID());
}
}
}
GL11.glBegin(GL11.GL_QUADS);
GL11.glColor3ub(tile.color.getRedByte(), tile.color.getGreenByte(), tile.color.getBlueByte());
for (int jj = 0; jj < 4; jj++)
{
if (tile.texturePos != null)
{
switch (jj)
{
case 0:
GL11.glTexCoord2f(1.0f, 1.0f);
break;
case 1:
GL11.glTexCoord2f(0.0f, 1.0f);
break;
case 2:
GL11.glTexCoord2f(0.0f, 0.0f);
break;
case 3:
GL11.glTexCoord2f(1.0f, 0.0f);
break;
default:
break;
}
}
GL11.glVertex3f(tile.surface.vertices[jj].x, tile.surface.vertices[jj].y, tile.surface.vertices[jj].z);
}
GL11.glEnd();
//if (tile.texturePos != null)
//if (tile.texturePos.pos != -1)
GL11.glDisable(GL11.GL_TEXTURE_2D);
}
}
/* RENDERING ROOF */
for (Tile rTile : lvLoader.currentLevel.roof)
{
if (rTile != null)
{
if (rTile.created)
{
if (rTile.texturePos != null)
{
if (rTile.texturePos.pos != -1)
{
Texture txt = TextureManager.getInstance().tiles[rTile.texturePos.pos];
if (txt != null)
{
GL11.glEnable(GL11.GL_TEXTURE_2D);
GL11.glBindTexture(GL11.GL_TEXTURE_2D, txt.getTextureID());
}
}
}
GL11.glColor3ub(rTile.color.getRedByte(), rTile.color.getGreenByte(), rTile.color.getBlueByte());
GL11.glBegin(GL11.GL_QUADS);
for (int k = 0; k < 4; k++)
{
if (rTile.texturePos != null)
{
switch (k)
{
case 0:
GL11.glTexCoord2f(1.0f, 1.0f);
break;
case 1:
GL11.glTexCoord2f(0.0f, 1.0f);
break;
case 2:
GL11.glTexCoord2f(0.0f, 0.0f);
break;
case 3:
GL11.glTexCoord2f(1.0f, 0.0f);
break;
default:
break;
}
}
GL11.glVertex3f(rTile.surface.vertices[k].x, rTile.surface.vertices[k].y, rTile.surface.vertices[k].z);
}
GL11.glEnd();
//if (rTile.texturePos != null)
//if (rTile.texturePos.pos != -1)
GL11.glDisable(GL11.GL_TEXTURE_2D);
}
}
}
}
Проблема возникает в части RENDERING TILES. Они без текстуры (на данный момент), и я хочу, чтобы они были просто цветные квадраты - красный (для лавы) и синий (для воды). Цвета взяты из статической переменной и являются правильными (я проверял это с помощью System.out.ln (tile.color.getRed () ...... - результат был 0,0255). Вот статическая переменная:
/* TILES */
//ShallowWater
public static ColorStruct V00255 = new ColorStruct(new Color(0, 0, 255), "Tile", "ShallowWater"); //Pure blue
Вывод выглядит так: Рендеринг сцены
Белые поля - вода - они должны быть синими!
Дополнительной проблемой является FPS - как вы можете видеть на экране, это 41. Перед добавлением нескольких glEnable и glDisables текстур в разделе рендеринга, FPS было 60. Являются ли эти несколько включений и отключений причиной, и может ли это следует избегать?
Я новичок в openGL, и это тоже мой первый вопрос, поэтому, пожалуйста, прости меня, если я сделал что-то не так.