Я пытаюсь использовать VBO для рисования моей модели в C # с использованием OpenTK.В своих онлайн-исследованиях я читал во многих местах, что хорошей практикой является сделать размер структуры чередующихся данных точным кратным 32 байтам, поэтому я кодировал следующее:
[Serializable]
[StructLayout(LayoutKind.Sequential)]
public struct Byte4
{
public byte R, G, B, A;
public Byte4(byte[] input)
{
R = input[0];
G = input[1];
B = input[2];
A = input[3];
}
public uint ToUInt32()
{
byte[] temp = new byte[] { this.R, this.G, this.B, this.A };
return BitConverter.ToUInt32(temp, 0);
}
}
[Serializable]
[StructLayout(LayoutKind.Sequential)]
public struct VertexInterleaved
{
// data section is exactly 36 bytes long??? - need padding to get multiple of 32?
public Vector3 vertex; // Vertex
public Vector3 normal; // Normal Vector
public Vector2 textureCoord; // First Texture Coordinates
public Byte4 rgbaColor; // RGBA value of this vertex
//public byte[] padding;
public static int VertexStride()
{
// if I'm using the padding I have to add the appropriate size to this...
return (8 * sizeof(float) + 4 * sizeof(byte));
}
}
public class VertexBufferObject
{
private uint[] _VBOid;
private int _vertexStride;
private int _totalIndices;
private int _totalVertices;
public VertexBufferObject ()
{
_VBOid = new uint[2];
GL.GenBuffers(2, _VBOid);
}
public bool DeleteVBO()
{
GL.DeleteBuffers(2, _VBOid);
}
private void BindBuffers()
{
GL.BindBuffer(BufferTarget.ArrayBuffer, _VBOid[0]);
GL.BindBuffer(BufferTarget.ElementArrayBuffer, _VBOid[1]);
}
private void ReleaseBuffers()
{
GL.BindBuffer(BufferTarget.ArrayBuffer, 0);
GL.BindBuffer(BufferTarget.ElementArrayBuffer, 0);
}
public void BufferMeshData(Mesh3DCollection mesh3Ds)
{
_vertexStride = VertexInterleaved.VertexStride();
_totalIndices = mesh3Ds.TotalIndices();
_totalVertices = mesh3Ds.TotalVertices();
VertexInterleaved[] vboVertices = new VertexInterleaved[_totalVertices];
uint[] vboIndices = new uint[_totalIndices];
int vertexCounter = 0;
int indexCounter = 0;
foreach (Mesh3D m in mesh3Ds)
{
foreach (VertexInterleaved v in m.vertices)
{
vboVertices[vertexCounter] = v;
vertexCounter++;
}
foreach (uint i in m.indices)
{
vboIndices[indexCounter] = i;
indexCounter++;
}
}
BindBuffers();
GL.BufferData(BufferTarget.ElementArrayBuffer, (IntPtr) (_totalIndices * sizeof(uint)), vboIndices, BufferUsageHint.StaticDraw);
GL.BufferData(BufferTarget.ArrayBuffer, (IntPtr)(_totalVertices * _vertexStride), vboVertices, BufferUsageHint.StaticDraw);
ReleaseBuffers();
}
public void RenderVBO()
{
GL.EnableClientState(ArrayCap.VertexArray);
GL.EnableClientState(ArrayCap.NormalArray);
GL.EnableClientState(ArrayCap.ColorArray);
BindBuffers();
GL.VertexPointer(3, VertexPointerType.Float, _vertexStride, (IntPtr) (0));
GL.NormalPointer(NormalPointerType.Float, _vertexStride, (IntPtr) (3 * sizeof(float)));
GL.TexCoordPointer(2, TexCoordPointerType.Float, _vertexStride, (IntPtr) (6 * sizeof(float)));
GL.ColorPointer(4, ColorPointerType.Byte, _vertexStride, (IntPtr) (8 * sizeof(float)));
GL.DrawElements(BeginMode.Quads, numIndices, DrawElementsType.UnsignedInt, startLocation);
ReleaseBuffers();
GL.DisableClientState(ArrayCap.VertexArray);
GL.DisableClientState(ArrayCap.NormalArray);
GL.DisableClientState(ArrayCap.ColorArray);
{
}
Определенные вопросы:
1.) Должна ли моя структура данных с чередованными вершинами быть структурой или классом?Имеет ли это значение для VBO и / или памяти?(Я решил использовать структуру, хотя она и была неправильной, потому что вершины не будут изменены, когда они будут в памяти.)
2.) Действительно ли эта структура данных должна бытькратный 32 байтам по размеру?(т. е. нужен ли мне «фиктивный» элемент заполнения для определения правильного размера? Все примеры, которые я нашел в Интернете, были на C ++, поэтому меня особенно интересует, переносятся ли те же идеи / мотивации на C #.
3.) Действительно ли необходимо [Serializable] [StructLayout (LayoutKind.Sequential)]?Я скопировал это из примера, который я нашел в Интернете, так что ...