Maya Mel сценарий анимации не анимация как FBX - PullRequest
1 голос
/ 03 июня 2011

Я приобрел отличную квадроцикл. Я снял с него шкурку и оживил ее до сборки буровой установки Мел сценарий. Прекрасно работает при редактировании анимации с помощью ползунков и параметров. в майя. Когда я экспортирую файл как файл FBX в Unity3D, он не анимируется. Что-то теряешься в переводе с Мел на вышку? Для Unity нужна костяная установка, разве эта процедурная установка не эквивалентна установке, анимированной с помощью скелетных инструментов в Maya? Я проверил, что у меня есть папка 'Reference', я установил ключи, изменил имя root на "Hips".

Спасибо за понимание этого вопроса.

dDuane

Ответы [ 2 ]

1 голос
/ 26 июля 2011

Если вы передаете файл без ошибок и анимации нет, нужно рассмотреть три проблемы.

Во-первых, вы могли случайно не экспортировать ключевые кадры.Убедитесь, что установлен флажок для экспорта анимации в интерфейсе экспорта FBX.

Во-вторых, возможно, что объект, содержащий фактические ключевые кадры, не экспортируется.Когда вы анимируете, используя MEL-сценарий GUI, выясните, где находятся фактические ключевые кадры на буровой установке, и убедитесь, что объект экспортируется с остальной частью символа.

В-третьих, объект может передаваться нормально, но в зависимостиустановка настраивает соединения / ограничения / все, что может не работать или не поддерживаться в Unity.Возможно, вы захотите запечь анимацию до скелета, прежде чем переходить к движку.Для этого выберите скелет, нажмите [Edit -> Keys -> Bake Simulation].

1 голос
/ 24 июня 2011

Я не знаю, какую Maya вы используете, но я всегда использовал 2010. Это рабочий процесс, который мы использовали для проекта 3D-игры для малого единства:

Экспортировать все анимации в одной сцене в формате .fbx. Убедитесь, что вы просто выберите геометрию обычно помогает сгруппировать все, но если по какой-то причине это невозможно окей) и нажал экспорт выбрал.

Необходимо проверить следующие параметры экспорта в FBX:

Геометрия: Сглаживание края, Касательные и би-нормали

Анимация: Анимация, Испечь анимации, Испечь анимации, (диапазон анимации), step = 1

Деформированные модели: Деформированные модели, Скины, Смешать формы (если использовать их), Кривые фильтры, Повторная выборка как интерполяция Эйлера, Входные соединения, Экземпляры для объектов, Содержимое ссылочных контейнеров (при использовании любых ссылок),

Формат файла FBX

Binary

FBX200900

Когда вы вносите это в Unity, установите генерацию анимации «хранить в корне». Если все ваши анимация находится в этом одном файле (что и должно быть). "Сплит" анимации "необходимо установить флажок и определить имена и диапазон их в график внизу. Когда вы в конце концов создадите сценарий смешивания анимации, перетащите и поместите его на объект анимации в префабе игрока, а не в префабе сам по себе.

...