Я пытаюсь нарисовать произвольный объект с количеством текстур "n" (6 в примерах), и у каждого лица есть одна (но, возможно, другая) текстура.
При использовании одной текстуры все работает нормально, но мне трудно заставить работать двухмерные массивы текстур.
Вот объект:
struct Vertex3f { float x, y, z; };
struct ObjectVertexfMT { // MT stands for Multi Texture
struct Vertex3f coord;
struct Vertex3f texcoord;
struct Vertex3f normal;
};
struct ObjectVertexfMT GLEngine_CubeMT[] = {
// x, y, v, u, v, r, nx, ny, nz
// Front
{ -1.0f, -1.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f },
{ 1.0f, -1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f },
{ 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f },
{ -1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f },
// Back
{ -1.0f, -1.0f, -1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, -1.0f },
{ 1.0f, -1.0f, -1.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, -1.0f },
{ 1.0f, 1.0f, -1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, -1.0f },
{ -1.0f, 1.0f, -1.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, -1.0f },
// Top
{ -1.0f, 1.0f, -1.0f, 0.0f, 1.0f, 2.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f },
{ -1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 2.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f },
{ 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f, 2.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f },
{ 1.0f, 1.0f, -1.0f, 1.0f, 1.0f, 2.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f },
// Bottom
{ -1.0f, -1.0f, -1.0f, 1.0f, 1.0f, 3.0f, 0.0f, -1.0f, 0.0f },
{ -1.0f, -1.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f, 3.0f, 0.0f, -1.0f, 0.0f },
{ 1.0f, -1.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 3.0f, 0.0f, -1.0f, 0.0f },
{ 1.0f, -1.0f, -1.0f, 1.0f, 0.0f, 3.0f, 0.0f, -1.0f, 0.0f },
// Right
{ 1.0f, -1.0f, -1.0f, 1.0f, 0.0f, 4.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f },
{ 1.0f, 1.0f, -1.0f, 1.0f, 1.0f, 4.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f },
{ 1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f, 4.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f },
{ 1.0f, -1.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 4.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f },
// Left
{ -1.0f, -1.0f, -1.0f, 0.0f, 0.0f, 5.0f, -1.0f, 0.0f, 0.0f },
{ -1.0f, -1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f, 5.0f, -1.0f, 0.0f, 0.0f },
{ -1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f, 5.0f, -1.0f, 0.0f, 0.0f },
{ -1.0f, 1.0f, -1.0f, 0.0f, 1.0f, 5.0f, -1.0f, 0.0f, 0.0f }
};
обратите внимание, что параметр "r" различен для каждого квада (указывая индекс текстуры, которую я хочу в этом конкретном квадре).
Я регистрирую текстуры так:
struct texInfo {
int width, height;
unsigned char *data;
};
// Loads texture from filename in a texInfo structure -- always 32 bit depth
struct texInfo *loadTexture(const char* filename);
unsigned int register3DTexture(const char *filenames[], unsigned int texcount) {
unsigned int ret;
unsigned int i;
struct texInfo *tex;
glGenTextures(1, &ret);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D_ARRAY, ret);
glTexImage3D(GL_TEXTURE_2D_ARRAY, 0, 4, 256, 256, 6, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, NULL);
for (i = 0; i < texcount; i++) {
tex = loadTexture(filenames[i]);
glTexSubImage3D(GL_TEXTURE_2D_ARRAY, 0, 0, 0, i, tex->width, tex->height, 1, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, tex->data);
free(tex);
}
return(ret);
}
... а потом я рисую:
glPushMatrix();
glClientActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D_ARRAY, textures[0]); // Same behaviour if I change to GL_TEXTURE_2D
glTranslatef(pos.x, pos.y, pos.z);
glRotatef(rot_angle, rot.x, rot.y, rot.z);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VobObject[0]);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, VobObject[1]);
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glEnableClientState(GL_NORMAL_ARRAY);
glVertexPointer(3, GL_FLOAT, sizeof(struct ObjectVertexfMT), 0);
glNormalPointer(GL_FLOAT, sizeof(struct ObjectVertexfMT), (void*)(sizeof(float) * 6));
// Textures
glClientActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, sizeof(struct ObjectVertexfMT), (void*)(sizeof(float) * 3));
glDrawElements(GL_QUADS, m_vertexcount, GL_UNSIGNED_SHORT, 0);
glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glDisableClientState(GL_NORMAL_ARRAY);
glPopMatrix();
Объект нарисован правильно, но без текстур.
Еще несколько вопросов:
Предполагая, что это работает, это лучший способ достичь моей цели?
Могут ли "подтекстуры" иметь разные размеры "основной" текстуры (
параметры ширины и высоты на glTexImage3D()
могут отличаться
из glTexSubImage3D()
)?