Это должно быть действительно просто - просто добавьте больше данных в VBO.
Так, например, если вы хотите визуализировать 3 треугольника вместо 1, убедитесь, что вы отправили 9 вершин на glBufferData
.Затем, чтобы отобразить все из них, используйте вызов glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 9);
Это действительно должно быть так просто.
Однако, что касается IBO, то они на самом деле совсем не сильно отличаются от VBO, и я хотел быдействительно привыкнуть к их использованию.Это действительно практический способ использования VBO.Поскольку несколько треугольников обычно предназначены для покрытия одной и той же поверхности (например, кубу требуется двенадцать треугольников), использование только VBO вызывает многократное повторение при указании данных вершин.Благодаря использованию индексного буфера все становится еще более эффективным, поскольку любое повторение удаляется из VBO.Я нашел this , который дает краткий пример перехода от VBO-only к VBO / IBO, а также дает хорошее объяснение изменения.