Насколько мне известно, вы можете установить только один glVertexPointer. Таким образом, вы можете установить этот указатель на хранилище больших данных, но это будет в памяти клиента и без VBO. Если вы не хотите использовать VBO, может быть только один раз.
Но на самом деле вы можете сохранить все свои данные в качестве текстуры и использовать геометрический шейдер для перестройки модели только из индексов. Предел текстуры на моем Radeon 3870HD составляет 8192 на измерение, но вы с большей вероятностью исчерпаете память, используя более чем 1D текстуру (512 МБ памяти на моей карте и полная 2D RGB текстура составляет около 805 МБ). В геометрическом шейдере вы можете соединить свои вершины в соответствии с поддерживаемыми индексами и создать меш, но это довольно большой обходной путь и не очень практичный.
Как уже упоминалось, такие точные модели довольно бесполезны. В большинстве 3D-дизайнеров у вас есть модификатор, чтобы получить гораздо меньше полигонов, не влияя на визуальность, вы просто выбираете деталь, которая перегружена. Это также огромный удар по производительности, когда вы думаете о том, что большую часть времени вы видите около 50% модели, а остальные отбрасываются тестами.