Я не согласен с LeffelMania, хотя его ответ уже принят, я хотел бы еще раз объяснить, что такое усеченный конус и каковы различия между ортогональной и перспективной проекциями.
усеченный пирамидабез трехмерного объекта верхней формы (в соединении, определяемом пространством между плоскостью zNear и плоскостью zFar).
Углубление используется для определения того, что может видеть камера.Все, что находится внутри или пересекается с усечением камеры, должно быть визуализировано, все остальное можно игнорировать.
Поскольку усеченная фигура является сложной формой для выполнения проверок пересечения, часто матричное преобразование строится так, что усеченная проекция преобразуется в куб.Это матричное преобразование также применяется ко всем объектам сцены, так что теперь мы можем выполнить простую проверку «пересекается ли он с кубом».Это называется канонический вид усеченного конуса ( см. Дополнительную информацию здесь )
Теперь о перспективе против ортогональной проекции.На снимке вы видите камеру или центр проекции (COP).В перспективной проекции КС находится вблизи ближней плоскости.Лучи со всех позиций в дальней плоскости указывают на КС.Там, где эти лучи пересекают ближнюю плоскость (или область просмотра), пиксель окрашивается в соответствии с цветом ближайшего объекта к ближней плоскости, в которую попал луч.Перспективная проекция приводит к тому, что (несколько) исчезающие точки и объекты, находящиеся дальше от камеры, меньше, и параллельные линии в мире не обязательно параллельны на изображении.
В ортографической проекции COP - бесконечно далекоТаким образом, лучи почти параллельны друг другу.Точки схода нет, более удаленные объекты не нарисованы меньше, а параллельные линии в мире параллельны на картинке.