Внеэкранная визуализированная текстура отображает пустой прямоугольник на экране. - PullRequest
1 голос
/ 03 марта 2012

Я пытаюсь создать текстуру OpenGL ES 1.1 и заполнить ее визуализированным содержимым.

Подготовка текстуры:

glGenTextures(1, &texture);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, 32, 32, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, NULL);

GLuint texFrambuffer;
glGenFramebuffers(1, &texFrambuffer);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, texFrambuffer);
glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_2D, texture, 0);

GLenum status = glCheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER) ;
if(status != GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE) {
    NSLog(@"failed to make complete framebuffer object %x", status);
    // this message doesn't appear, thus, framebuffer is complete
}

glViewport(0, 0, 32, 32);

glClearColor(1.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

GLfloat vertices[] = {
    10.0f, 10.0f, 0.0f,
    20.0f, 40.0f, 0.0f,
    10.0f, 30.0f, 0.0f
};
glColor4f(0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f);
glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, vertices);
glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 3);

glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);
glDeleteFramebuffers(1, &texFrambuffer);

Рендеринг текстуры в сцену:

glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);

glColor4f(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f);
GLshort texCoord[] = {0, 0, 0, 1, 1, 0, 1, 1};
GLfloat vertices2[] = {0.0, 0.0, 0.0, 31.0f, 31.0f, 0.0f, 31.0f, 31.0f};
glVertexPointer(2, GL_FLOAT, 0, vertices2);
glTexCoordPointer(2, GL_SHORT, 0, texCoord);
glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);

glDisable(GL_TEXTURE_2D);

Полный исходный код доступен на Bitbucket: https://bitbucket.org/amjaliks/gl2/src/66ee4932e212/GL2/GL2View.m

Там другой контент отображается правильно.Проблема только с этой текстурой - она ​​отображается в виде белого прямоугольника.

Я изучил множество примеров, но все еще не могу понять, что я делаю неправильно.Чего не хватает?


Обновление 1: Я заметил, что если я установлю glClearColor() и вызову glClear(), пока texFrambuffer привязан, эти изменения сохраняются в моемтекстура.Таким образом, что-то не так с glDrawArrays() и / или связанными с ним вещами.

Нужно ли устанавливать режим матрицы и проекцию специально для моего texFrambuffer?


Обновление2: Я также пытался использовать glCopyTexImage2D для копирования содержимого из "основного" кадрового буфера в текстуру.

glGenTextures(1, &texture);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, 32, 32, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, NULL);

glViewport(0, 0, 32, 32);

glClearColor(1.0f, 0.75f, 0.5f, 1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
GLfloat vertices[] = {
    0.0f, 0.0f, 0.0f,
    20.0f, 32.0f, 0.0f,
    10.0f, 30.0f, 0.0f
};
glColor4f(0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f);
glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, vertices);
glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 3);

glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
glCopyTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, 0, 0, 32, 32, 0);

Полный исходный код доступен в Bitbucket: https://bitbucket.org/amjaliks/gl2/src/b3339661650e/GL2/GL2View.m

Результат тот же.Только заполненный прямоугольник.Похоже, что с моими матрицами определенно есть проблема.

1 Ответ

0 голосов
/ 06 марта 2012

Ваша проблема с матрицами. По умолчанию матрица проекции является тождественной. Таким образом, давая (-1, -1) - (+ 1, + 1) координаты для области просмотра. Скорее всего, вам нужна ортографическая проекция на (0,0) - (32,32) кв.

...