Я пытаюсь создать текстуру OpenGL ES 1.1 и заполнить ее визуализированным содержимым.
Подготовка текстуры:
glGenTextures(1, &texture);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, 32, 32, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, NULL);
GLuint texFrambuffer;
glGenFramebuffers(1, &texFrambuffer);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, texFrambuffer);
glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_2D, texture, 0);
GLenum status = glCheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER) ;
if(status != GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE) {
NSLog(@"failed to make complete framebuffer object %x", status);
// this message doesn't appear, thus, framebuffer is complete
}
glViewport(0, 0, 32, 32);
glClearColor(1.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
GLfloat vertices[] = {
10.0f, 10.0f, 0.0f,
20.0f, 40.0f, 0.0f,
10.0f, 30.0f, 0.0f
};
glColor4f(0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f);
glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, vertices);
glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 3);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);
glDeleteFramebuffers(1, &texFrambuffer);
Рендеринг текстуры в сцену:
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
glColor4f(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f);
GLshort texCoord[] = {0, 0, 0, 1, 1, 0, 1, 1};
GLfloat vertices2[] = {0.0, 0.0, 0.0, 31.0f, 31.0f, 0.0f, 31.0f, 31.0f};
glVertexPointer(2, GL_FLOAT, 0, vertices2);
glTexCoordPointer(2, GL_SHORT, 0, texCoord);
glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);
glDisable(GL_TEXTURE_2D);
Полный исходный код доступен на Bitbucket: https://bitbucket.org/amjaliks/gl2/src/66ee4932e212/GL2/GL2View.m
Там другой контент отображается правильно.Проблема только с этой текстурой - она отображается в виде белого прямоугольника.
Я изучил множество примеров, но все еще не могу понять, что я делаю неправильно.Чего не хватает?
Обновление 1: Я заметил, что если я установлю glClearColor()
и вызову glClear()
, пока texFrambuffer
привязан, эти изменения сохраняются в моемтекстура.Таким образом, что-то не так с glDrawArrays()
и / или связанными с ним вещами.
Нужно ли устанавливать режим матрицы и проекцию специально для моего texFrambuffer
?
Обновление2: Я также пытался использовать glCopyTexImage2D
для копирования содержимого из "основного" кадрового буфера в текстуру.
glGenTextures(1, &texture);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, 32, 32, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, NULL);
glViewport(0, 0, 32, 32);
glClearColor(1.0f, 0.75f, 0.5f, 1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
GLfloat vertices[] = {
0.0f, 0.0f, 0.0f,
20.0f, 32.0f, 0.0f,
10.0f, 30.0f, 0.0f
};
glColor4f(0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f);
glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, vertices);
glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 3);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
glCopyTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, 0, 0, 32, 32, 0);
Полный исходный код доступен в Bitbucket: https://bitbucket.org/amjaliks/gl2/src/b3339661650e/GL2/GL2View.m
Результат тот же.Только заполненный прямоугольник.Похоже, что с моими матрицами определенно есть проблема.