Прежде чем вдаваться в подробности влияния события на производительность, вы должны сначала оценить, действительно ли оно необходимо.
Предполагая, что вы действительно пытаетесь постоянно обновлять чейз-камеру, и это не просто пример, то, что вы ищете, не является событием (хотя события могут также помочь), если вы следите за вероятностью аватара. он будет двигаться большую часть времени.
Один из подходов, который я нашел чрезвычайно эффективным, заключается в использовании иерархических преобразований. Если вы реализуете это эффективно, камера не будет единственным объектом, получающим выгоду от такой системы, цель будет заключаться в том, чтобы держать камеру в координатном пространстве объект отслеживания.
Этот подход не самый лучший, если вы хотите применить некоторую эластичность к скорости и способам, которыми камера отслеживает объект, для этого лучше всего использовать вызов обновления, эталон и некоторое базовое ускорение и физика сопротивления.
События более полезны для вещей, которые происходят только время от времени или которые влияют на многие различные аспекты приложения, такие как смерть персонажа, вероятно, многие различные системы хотели бы знать о таком событии, убивать статистику, контролировать ИИ и т. Д., В таком случае, отслеживание всех объектов, которые должны будут постоянно проверять, произошло ли это, гораздо менее эффективно, чем создание события, и уведомление всех заинтересованных объектов только тогда, когда это происходит.