Выбор между AABB, OBB, сферами, капсулами ... зависит от типа выполняемой вами симуляции и ваших ограничений (обычно приложений реального времени).
Вам необходимо оценить плюсы иминусы и сделайте свой выбор соответственно.Например, тесты с AABB очень быстрые, но вам нужно пересчитать AABB, когда ваш объект вращается.Однако, если вы работаете с очень сложными объектами и имеете дело с BVH , обновление AABB-дерева происходит довольно быстро, поскольку вам нужно только пересчитать ("с нуля") нижние AABB, причем более высокие из них строятся изребенок AABBs.С OBB тесты обходятся дороже, но вам не нужно пересчитывать ваши OBB, если вы имеете дело с жесткими объектами.
Если вы решили использовать деформируемые объекты, дерево AABB (или дерево сфер) определенно является лучшей идеей, поскольку ваше дерево в любом случае нужно будет обновить.
Вопрос в том, что будет дороже, издержки, возникающие в результате обновления AABB-дерева или в результате тестов перекрытия с OBB?Все это зависит от вашего моделирования: сложность объектов, среднее количество тестов CD в секунду и т. Д. Вы можете найти некоторые тесты различных библиотек CD, основанных на различных методах (BVH, сетки ...) с различными формами, протестированных на конкретных задачах. Здесь является примером, который может вас заинтересовать.
Что касается реализации, поскольку все это было исследовано несколько лет назад и реализовано во многих библиотеках, у вас не должно возникнуть никаких проблем.Вы можете взглянуть на Обнаружение столкновений в реальном времени Кристера Эриксона, на все эти вопросы даны ответы и объяснены очень четко.
Вы также можете использовать микс из разных форм, например одиндля широкой фазы и еще одной для узкой фазы (когда вы достигнете листьев), но вам, вероятно, не понадобится что-то подобное.