Кто-нибудь может объяснить, что делает этот фрагментный шейдер GLSL? - PullRequest
7 голосов
/ 05 февраля 2012

Я понимаю, что это математический вопрос, но ... если вы посмотрите на эту веб-страницу (и у вас будет хорошая видеокарта) http://mrdoob.github.com/three.js/examples/webgl_shader.html

Если вы посмотрите на источник, вы заметитеСтрашно выглядящий фрагментный шейдер.

Я не ищу подробного объяснения, но имею представление о том, что происходит, или об источнике информации о том, что именно здесь происходит .. Я непосле руководства по GLSL, но информация по математике.Я понимаю, что это может быть лучше подходит для сайта Math StackExchange, но подумал, что я попробую здесь сначала ...

<script id="fragmentShader" type="x-shader/x-fragment">

            uniform vec2 resolution;
            uniform float time;

            void main() {

                vec2 p = -1.0 + 2.0 * gl_FragCoord.xy / resolution.xy;
                float a = time*40.0;
                float d,e,f,g=1.0/40.0,h,i,r,q;
                e=400.0*(p.x*0.5+0.5);
                f=400.0*(p.y*0.5+0.5);
                i=200.0+sin(e*g+a/150.0)*20.0;
                d=200.0+cos(f*g/2.0)*18.0+cos(e*g)*7.0;
                r=sqrt(pow(i-e,2.0)+pow(d-f,2.0));
                q=f/r;
                e=(r*cos(q))-a/2.0;f=(r*sin(q))-a/2.0;
                d=sin(e*g)*176.0+sin(e*g)*164.0+r;
                h=((f+d)+a/2.0)*g;
                i=cos(h+r*p.x/1.3)*(e+e+a)+cos(q*g*6.0)*(r+h/3.0);
                h=sin(f*g)*144.0-sin(e*g)*212.0*p.x;
                h=(h+(f-e)*q+sin(r-(a+h)/7.0)*10.0+i/4.0)*g;
                i+=cos(h*2.3*sin(a/350.0-q))*184.0*sin(q-(r*4.3+a/12.0)*g)+tan(r*g+h)*184.0*cos(r*g+h);
                i=mod(i/5.6,256.0)/64.0;
                if(i<0.0) i+=4.0;
                if(i>=2.0) i=4.0-i;
                d=r/350.0;
                d+=sin(d*d*8.0)*0.52;
                f=(sin(a*g)+1.0)/2.0;
                gl_FragColor=vec4(vec3(f*i/1.6,i/2.0+d/13.0,i)*d*p.x+vec3(i/1.3+d/8.0,i/2.0+d/18.0,i)*d*(1.0-p.x),1.0);

            }

        </script>

1 Ответ

21 голосов
/ 07 февраля 2012

Monjori из демо-сцены.

Простой ответ - использование формулы для генерации шаблона. WebGL будет вызывать эту функцию один раз для каждого пикселя на экране. Единственное, что изменится, это время и gl_FragCoord, который является местоположением нарисованного пикселя.

Давайте разберемся немного

  // this is the resolution of the window
  uniform vec2 resolution;

  // this is a count in seconds.
  uniform float time;

  void main() {
      // gl_FragCoord is the position of the pixel being drawn
      // so this code makes p a value that goes from -1 to +1 
      // x and y
      vec2 p = -1.0 + 2.0 * gl_FragCoord.xy / resolution.xy;

      // a = the time speed up by 40
      float a = time*40.0;

      // declare a bunch of variables.
      float d,e,f,g=1.0/40.0,h,i,r,q;

      // e goes from 0 to 400 across the screen
      e=400.0*(p.x*0.5+0.5);

      // f goes from 0 to 400 down the screen
      f=400.0*(p.y*0.5+0.5);

      // i goes from 200 + or - 20 based
      // on the sin of e * 1/40th + the slowed down time / 150
      // or in other words slow down even more.
      // e * 1/40 means e goes from 0 to 1
      i=200.0+sin(e*g+a/150.0)*20.0;

      // d is 200 + or - 18.0 + or - 7
      // the first +/- is cos of 0.0 to 0.5 down the screen
      // the second +/i is cos of 0.0 to 1.0 across the screen
      d=200.0+cos(f*g/2.0)*18.0+cos(e*g)*7.0;

      // I'm stopping here. You can probably figure out the rest
      // see answer
      r=sqrt(pow(i-e,2.0)+pow(d-f,2.0));
      q=f/r;
      e=(r*cos(q))-a/2.0;f=(r*sin(q))-a/2.0;
      d=sin(e*g)*176.0+sin(e*g)*164.0+r;
      h=((f+d)+a/2.0)*g;
      i=cos(h+r*p.x/1.3)*(e+e+a)+cos(q*g*6.0)*(r+h/3.0);
      h=sin(f*g)*144.0-sin(e*g)*212.0*p.x;
      h=(h+(f-e)*q+sin(r-(a+h)/7.0)*10.0+i/4.0)*g;
      i+=cos(h*2.3*sin(a/350.0-q))*184.0*sin(q-(r*4.3+a/12.0)*g)+tan(r*g+h)*184.0*cos(r*g+h);
      i=mod(i/5.6,256.0)/64.0;
      if(i<0.0) i+=4.0;
      if(i>=2.0) i=4.0-i;
      d=r/350.0;
      d+=sin(d*d*8.0)*0.52;
      f=(sin(a*g)+1.0)/2.0;
      gl_FragColor=vec4(vec3(f*i/1.6,i/2.0+d/13.0,i)*d*p.x+vec3(i/1.3+d/8.0,i/2.0+d/18.0,i)*d*(1.0-p.x),1.0);
}

Одна из вещей, которую стоит попытаться увидеть, что происходит, - это вставить ранние выходы в шейдер. Во-первых, вы можете увидеть шейдер здесь

http://glsl.heroku.com/e#1579.0

или

https://www.shadertoy.com/view/lsfyRS

Если перейти к строке 11

      e=400.0*(p.x*0.5+0.5);

и вставьте сразу после него что-то вроде этого

      e=400.0*(p.x*0.5+0.5);
      gl_FragColor = vec4(e / 400.0, 0, 0, 1);
      return;

Пока мы конвертируем значение во что-то от 0 до 1, мы можем видеть результат

например, переход к строке 14

d=200.0+cos(f*g/2.0)*18.0+cos(e*g)*7.0;

Так как мы знаем, что оно идет от 200 +/- 18 +/- 7, то есть 175 + 225, поэтому конвертируем его в 0 к 1 с помощью

d=200.0+cos(f*g/2.0)*18.0+cos(e*g)*7.0;
    float tmp = (d - 175.0) / 50.0;
    gl_FragColor = vec4(tmp, 0, 0, 1);
    return;

даст вам некоторое представление о том, что он делает.

Я уверен, что вы можете решить все остальное.

...