Я написал заставку OpenGL для Mac OS X 10.5 и выше, которая показывает вращающееся сердце, построенное с использованием движущихся кубов. Он отлично работает на моем черном 13,3-дюймовом Macbook под управлением Snow Leopard (10.6), красивый и глянцевый.
Но когда я пробую его на более новом Macbook Pro, но под управлением Leopard (10.5), сердце не блестит. Похоже, что он освещается только рассеянным / рассеянным светом, но не зеркальным. Это как если бы я установил зеркальный компонент света на 0. Более новый Macbook имеет видеокарту Nvidia. На старшей версии 10.6 установлен Intel XMA3100.
Вот мой код инициализации OpenGL. Сердце создается с помощью движущихся кубов, и я также вычисляю нормальные векторы.
- (void)setUpOpenGL
{
[[glView openGLContext] makeCurrentContext];
// Synchronize buffer swaps with vertical refresh rate
GLint swapInterval = 1;
[[glView openGLContext] setValues:&swapInterval
forParameter:NSOpenGLCPSwapInterval];
glShadeModel(GL_SMOOTH);
glClearDepth(1.0);
glClearColor (0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
// Light
GLfloat ambient_light[] = { 0.2f, 0.2f, 0.2f, 1.0f };
GLfloat diffuse_light[] = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
GLfloat specular_light[] = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
GLfloat position_light[] = { 0.0f, 0.0f, -1.0f, 0.0f };
glEnable(GL_LIGHT0);
glEnable(GL_LIGHTING);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, ambient_light);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, diffuse_light);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, specular_light);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, position_light);
// Material
glEnable(GL_COLOR_MATERIAL);
glColorMaterial(GL_FRONT, GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE);
GLfloat mat_ambient[] = {0.7, 0.0, 0.0, 1.0};
GLfloat mat_diffuse[] = { 0.7, 0.0, 0.0, 1.0 };
GLfloat mat_specular[] = { 0.0, 0.0, 0.0, 0.0 };
GLfloat mat_shininess[] = { 100.0 };
glColor3f(1.0, 0.0, 0.0);
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT, mat_ambient);
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE, mat_diffuse);
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR, mat_specular);
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SHININESS, mat_shininess);
// Copy isosurface vertices to graphics array
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glEnableClientState(GL_NORMAL_ARRAY);
glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, [marchingCubes vertices]);
glNormalPointer(GL_FLOAT, 0, [marchingCubes normals]);
}
Фактический код для рисования выглядит следующим образом:
- (void)drawRect:(NSRect)rect
{
[super drawRect:rect];
[[glView openGLContext] makeCurrentContext];
glDrawBuffer(GL_BACK);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
// Adjust viewpoint to give heart beat effect
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
gluLookAt(0, radius, 2*radius/3,
0, 0, 0,
0, 0, 1);
// Adjust rotation to make heart spin
glRotatef(rotation, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
// Draw heart
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, [marchingCubes vertexCount]/3);
glFlush();
[[glView openGLContext] flushBuffer];
// Rotate and scale a bit
rotation += 1.0f;
radius = 4.0 + 0.25*sin(rotation/4);
}
Есть идеи, почему зеркальная разница в освещении? Разве зеркальное освещение просто не поддерживается на некоторых видеокартах? Любые указатели очень ценятся.