В настоящее время я пытаюсь сделать зеркальное освещение на сфере, используя glsl и Phong-модель.
Вот так выглядит мой фрагментный шейдер:
#version 120
uniform vec4 color;
uniform vec3 sunPosition;
uniform mat4 normalMatrix;
uniform mat4 modelViewMatrix;
uniform float shininess;
// uniform vec4 lightSpecular;
// uniform vec4 materialSpecular;
varying vec3 viewSpaceNormal;
varying vec3 viewSpacePosition;
vec4 calculateSpecular(vec3 l, vec3 n, vec3 v, vec4 specularLight, vec4 materialSpecular) {
vec3 r = -l+2*(n*l)*n;
return specularLight * materialSpecular * pow(max(0,dot(r, v)), shininess);
}
void main(){
vec3 normal = normalize(viewSpaceNormal);
vec3 viewSpacePosition = (modelViewMatrix * vec4(gl_FragCoord.x, gl_FragCoord.y, gl_FragCoord.z, 1.0)).xyz;
vec4 specular = calculateSpecular(sunPosition, normal, viewSpacePosition, vec4(0.3,0.3,0.3,0.3), vec4(0.3,0.3,0.3,0.3));
gl_FragColor = color+specular;
}
SunPosition - этоне перемещается и имеет значение (2.0f, 3.0f, -1.0f).
Проблема заключается в том, что изображение не выглядит так, как оно обычно, если зеркальные вычисления были правильными.
Вот как это выглядит: http://i.imgur.com/Na2C6.png
Причина, по которой у меня нет никакого ambient- / emissiv- / deffuse- освещения в этом коде, заключается в том, что я хочу, чтобы часть specular light работала первой.
Благодарю за любую помощь!
Редактировать: @Darcy Rayner Эта индеда очень помогла мне стать чем-то непонятным ...
Текущий кодвыглядит так:
Вершинный шейдер:
viewSpacePosition = (modelViewMatrix*gl_Vertex).xyz;
viewSpaceSunPosition = (modelViewMatrix*vec4(sunPosition,1)).xyz;
gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix * gl_Vertex;
viewSpaceNormal = (normalMatrix * vec4(gl_Position.xyz, 0.0)).xyz;
Фрагментный шейдер:
vec4 calculateSpecular(vec3 l, vec3 n, vec3 v, vec4 specularLight, vec4 materialSpecular) {
vec3 r = -l+2*(n*l)*n;
return specularLight * materialSpecular * pow(max(0,dot(r, v)), shininess);
}
void main(){
vec3 normal = normalize(viewSpaceNormal);
vec3 viewSpacePosition = normalize(viewSpacePosition);
vec3 viewSpaceSunPosition = normalize(viewSpaceSunPosition);
vec4 specular = calculateSpecular(viewSpaceSunPosition, normal, viewSpacePosition, vec4(0.7,0.7,0.7,1.0), vec4(0.6,0.6,0.6,1.0));
gl_FragColor = color+specular;
}
И сфера выглядит так:
-> Picture-link <- </a>
с положением солнца: sunPosition = new Vector (12.0f, 15.0f, -1.0f);