Я использую граф сцены для моей сцены. Он содержит огни и сетки. Сетки имеют локальные преобразования, и если узел является дочерним по отношению к узлу сетки, его собственное локальное преобразование составляется с преобразованием его родителя.
Теперь я пытаюсь реализовать свет. Я посылаю координаты источников света (мировые космические координаты) в виде шейдера.
Должен ли я преобразовать эти световые координаты? Мне не имеет смысла преобразовывать эти световые координаты с помощью преобразования, характерного для сетки.
Нужно ли отправлять еще одну унифицированную матрицу в шейдер, чтобы преобразовать источники света другим способом?
Мой код:
#version 330
const int numOfLights = 2;
// shader input
in vec2 vUV; // vertex uv coordinate
in vec3 vNormal; // untransformed vertex normal
in vec3 vPosition; // untransformed vertex position
uniform vec3 pointLights[numOfLights];
// shader output
out vec4 normal; // transformed vertex normal
out vec2 uv;
out vec4 position;
out vec3 lights[numOfLights];
uniform mat4 transform; //transform unique for this mesh containing the camera transformation
// vertex shader
void main()
{
position = transform * vec4(vPosition, 1.0);
// transform vertex using supplied matrix
gl_Position = position;
// forward normal and uv coordinate; will be interpolated over triangle
normal = transform * vec4( vNormal, 0.0f );
uv = vUV;
for (int i = 0; i < numOfLights; i++) {
//lights[i] = (transform * vec4(pointLights[i], 1.0)).xyz; //**Transform**?
lights[i] = pointLights[i];
}
}