С http://web.archive.org/web/20130416194336/http://olivers.posterous.com/linear-depth-in-glsl-for-real
// == Post-process frag shader ===========================================
uniform sampler2D depthBuffTex;
uniform float zNear;
uniform float zFar;
varying vec2 vTexCoord;
void main(void)
{
float z_b = texture2D(depthBuffTex, vTexCoord).x;
float z_n = 2.0 * z_b - 1.0;
float z_e = 2.0 * zNear * zFar / (zFar + zNear - z_n * (zFar - zNear));
}
[править] Итак, вот объяснение (с 2 ошибками, см. Комментарий Кристиана ниже):
Матрица перспективы OpenGL выглядит следующим образом:
Когда вы умножаете эту матрицу на однородную точку [x, y, z, 1], она дает вам: [все равно, все равно, Az + B, -z] (сA и B 2 большие компоненты в матрице).
Затем OpenGl выполняет деление перспективы: он делит этот вектор на свой компонент w.Эта операция выполняется не в шейдерах (кроме особых случаев, таких как shadowmapping), а в аппаратных средствах;Вы не можете это контролировать.w = -z, поэтому значение Z становится -A / z -B.
Теперь мы находимся в нормализованных координатах устройства.Значение Z находится между 0 и 1. По какой-то глупой причине OpenGL требует, чтобы он был перемещен в диапазон [-1,1] (точно так же, как x и y).Применяются масштабирование и смещение.
Это окончательное значение затем сохраняется в буфере.
Приведенный выше код делает прямо противоположное:
- z_b - это необработанныйзначение, сохраненное в буфере
- z_n, линейно преобразует z_b из [-1,1] в [0,1]
- z_e по той же формуле, что и z_n = -A / z_e -B, норешено для z_e вместо.Это эквивалентно z_e = -A / (z_n + B).А и В должны быть вычислены на ЦП и отправлены в форме, кстати.
Противоположная функция:
varying float depth; // Linear depth, in world units
void main(void)
{
float A = gl_ProjectionMatrix[2].z;
float B = gl_ProjectionMatrix[3].z;
gl_FragDepth = 0.5*(-A*depth + B) / depth + 0.5;
}