SDL на блите, теряет прозрачность и становится черным - PullRequest
2 голосов
/ 20 февраля 2012

В течение нескольких недель я и мои друзья работаем над проектом. Игра, если быть точным. И мы пришли к огромной проблеме, которая разрушает игровой процесс. Должна быть прозрачная часть игрока черного цвета.

Функция MergeSurfaces - это блиц. Сами по себе ректы записываются в SDL_Rect, а блит выполняется

void MergeSurfaces(SDL_Surface *From, SDL_Surface *To, int FromX, int FromY, int FromWidth, int FromLenght, int ToX, int ToY){




            SDL_Rect srcRect;    
            srcRect.x = FromX;    
            srcRect.y = FromY;
            srcRect.w = FromWidth;   
            srcRect.h = FromLenght;

            SDL_Rect dstRect;    
            dstRect.x = ToX;    
            dstRect.y = ToY;    

            SDL_BlitSurface(From, &srcRect, To, &dstRect);
        }

Это функция формирования игрока.

//------------------------------------------------------------------------------------------
//----MAIN LOAD FUNCTION
//------------------------------------------------------------------------------------------    

    void LoadPlayerGraphics(SDL_Surface* BodyID[], int PlayerHeight, int PlayerWidth, long EquipmentID[], int MovementAmountX, int MovementAmountY){
        SDL_Surface* Image;
        SDL_Surface* EquipmentColorization;
        std::string FileName;
        int ID;


        Clean(BodyID,MovementAmountX*MovementAmountY,PlayerWidth,PlayerHeight);


        for(int i = -1; i < 8; i++){
            ID = 0;
            //here we put a small exception to firstly load the player. And only then dress Him
            if(i == -1){
                FileName = "resource/images/Player/WhiteMaleBody.png";
                goto playerbody;
            }
            if(EquipmentID[i] != 0){
                GetFileNameByID(EquipmentID[i],FileName);
            playerbody:
                Image = IMG_Load(FileName.c_str());
                if(Image == NULL){
                    exit(1);
                }

                //Needed for equipment coloring. At this point we will put RGB masks in order to color the armor by it's type
                EquipmentColorization = SDL_CreateRGBSurface(SDL_HWSURFACE | SDL_SRCALPHA, MovementAmountX*PlayerWidth, MovementAmountY*PlayerHeight, 32, 0, 0, 0, 0);


                GraphicsFunctions.MergeSurfaces(Image,EquipmentColorization,0,0,MovementAmountX*PlayerWidth,MovementAmountY*PlayerHeight,0,0);

                for(int i = 0; i < MovementAmountY; i++){
                    for(int j = 0; j < MovementAmountX; j++){
                        ID++;   
                        //We put the graphics on and on on top. So we dress the frames. BodyID[ID] are frames by motion ID. We just fill this up.
                        GraphicsFunctions.MergeSurfaces(    EquipmentColorization,BodyID[ID],
                                                            (j * PlayerWidth),
                                                            (i * PlayerHeight),
                                                            PlayerWidth,PlayerHeight,
                                                            0,0);

                        if(BodyID[i] == NULL){
                            exit(2);
                        }
                    }
                }
            }

        }
    }

Функция Clean, если вам интересно, что она делает. Я пока не освобождаю поверхности. Так как я делаю это в конце программы, и это загружается один раз до сих пор. Так что в основном это просто для создания этих поверхностей, чтобы заполнить их.

void Clean(SDL_Surface* TheSurface[], int MovementAmount, int PlayerWidth, int PlayerHeight){
        GraphicsFunctions.Setrgba();
        for(int i = 0; i <= MovementAmount; i++){
            TheSurface[i] = SDL_CreateRGBSurface(SDL_HWSURFACE | SDL_SRCALPHA, PlayerWidth, PlayerHeight, 32, 0, 0, 0, 0);
        }
    }

Далее идет часть Обрамления, или заставляет персонажа выглядеть движущимся. Он вызывается в другом месте, поэтому я мог легко контролировать скорость.

void Variate(SDL_Surface* Graphical_Output){
        GraphicsFunctions.MergeSurfaces(BodyID[MovementVariationID[MovementID][Variation]], Graphical_Output, 0, 0, PlayerWidth, PlayerHeight, 0, 0);
        Variation++;
        if(Variation == MovementVariationIn[MovementID]){
            Variation = 0;
        }
    }

Вот основной контроль потока. Основная системная нить, Blits и Flips на поверхность, что вы видите здесь.

//------------------------------------------------------------------------------------------
//----MAIN Thread Function (As Thread Repeat to infinity LOL)
//------------------------------------------------------------------------------------------
    int Player_Main(void *unused){

        GraphicsFunctions.Setrgba();
        PlayerGraphics = SDL_CreateRGBSurface(SDL_HWSURFACE | SDL_SRCALPHA, 1024, 768, 32, GraphicsFunctions.r, GraphicsFunctions.g, GraphicsFunctions.b, GraphicsFunctions.a);
        while(!EndProgram){

            PlayerMovementGraphics::Variate(PlayerGraphics);

            SDL_Delay(200);
        }
        return 0;
    }

Конечно, здесь нужно внести улучшения. Но так как я начал работать над SDL всего несколько недель назад. Мне еще многое предстоит узнать. Это в основном все, что есть с графикой прямо сейчас. Так что, возможно, вы могли бы определить, почему у самого игрока черный цвет там, где он должен быть прозрачным.

1 Ответ

3 голосов
/ 20 февраля 2012

Вы пишете:

SDL_CreateRGBSurface( SDL_HWSURFACE | SDL_SRCALPHA,
                      PlayerWidth, PlayerHeight, 
                      32, 0, 0, 0, 0 );

Из документации :

Использование нулей для масок RGB устанавливает значение по умолчанию на основе глубины.Однако использование нуля для Amask приводит к Amask, равному 0.

Вам необходимо явно указать свои маски, если вы хотите альфа-канал:

SDL_CreateRGBSurface( SDL_HWSURFACE | SDL_SRCALPHA,
                      PlayerWidth, PlayerHeight, 32,
                      0xFF000000, 0x00FF0000, 0x0000FF00, 0x000000FF );
...