В течение нескольких недель я и мои друзья работаем над проектом. Игра, если быть точным. И мы пришли к огромной проблеме, которая разрушает игровой процесс. Должна быть прозрачная часть игрока черного цвета.
Функция MergeSurfaces - это блиц. Сами по себе ректы записываются в SDL_Rect, а блит выполняется
void MergeSurfaces(SDL_Surface *From, SDL_Surface *To, int FromX, int FromY, int FromWidth, int FromLenght, int ToX, int ToY){
SDL_Rect srcRect;
srcRect.x = FromX;
srcRect.y = FromY;
srcRect.w = FromWidth;
srcRect.h = FromLenght;
SDL_Rect dstRect;
dstRect.x = ToX;
dstRect.y = ToY;
SDL_BlitSurface(From, &srcRect, To, &dstRect);
}
Это функция формирования игрока.
//------------------------------------------------------------------------------------------
//----MAIN LOAD FUNCTION
//------------------------------------------------------------------------------------------
void LoadPlayerGraphics(SDL_Surface* BodyID[], int PlayerHeight, int PlayerWidth, long EquipmentID[], int MovementAmountX, int MovementAmountY){
SDL_Surface* Image;
SDL_Surface* EquipmentColorization;
std::string FileName;
int ID;
Clean(BodyID,MovementAmountX*MovementAmountY,PlayerWidth,PlayerHeight);
for(int i = -1; i < 8; i++){
ID = 0;
//here we put a small exception to firstly load the player. And only then dress Him
if(i == -1){
FileName = "resource/images/Player/WhiteMaleBody.png";
goto playerbody;
}
if(EquipmentID[i] != 0){
GetFileNameByID(EquipmentID[i],FileName);
playerbody:
Image = IMG_Load(FileName.c_str());
if(Image == NULL){
exit(1);
}
//Needed for equipment coloring. At this point we will put RGB masks in order to color the armor by it's type
EquipmentColorization = SDL_CreateRGBSurface(SDL_HWSURFACE | SDL_SRCALPHA, MovementAmountX*PlayerWidth, MovementAmountY*PlayerHeight, 32, 0, 0, 0, 0);
GraphicsFunctions.MergeSurfaces(Image,EquipmentColorization,0,0,MovementAmountX*PlayerWidth,MovementAmountY*PlayerHeight,0,0);
for(int i = 0; i < MovementAmountY; i++){
for(int j = 0; j < MovementAmountX; j++){
ID++;
//We put the graphics on and on on top. So we dress the frames. BodyID[ID] are frames by motion ID. We just fill this up.
GraphicsFunctions.MergeSurfaces( EquipmentColorization,BodyID[ID],
(j * PlayerWidth),
(i * PlayerHeight),
PlayerWidth,PlayerHeight,
0,0);
if(BodyID[i] == NULL){
exit(2);
}
}
}
}
}
}
Функция Clean, если вам интересно, что она делает. Я пока не освобождаю поверхности. Так как я делаю это в конце программы, и это загружается один раз до сих пор. Так что в основном это просто для создания этих поверхностей, чтобы заполнить их.
void Clean(SDL_Surface* TheSurface[], int MovementAmount, int PlayerWidth, int PlayerHeight){
GraphicsFunctions.Setrgba();
for(int i = 0; i <= MovementAmount; i++){
TheSurface[i] = SDL_CreateRGBSurface(SDL_HWSURFACE | SDL_SRCALPHA, PlayerWidth, PlayerHeight, 32, 0, 0, 0, 0);
}
}
Далее идет часть Обрамления, или заставляет персонажа выглядеть движущимся. Он вызывается в другом месте, поэтому я мог легко контролировать скорость.
void Variate(SDL_Surface* Graphical_Output){
GraphicsFunctions.MergeSurfaces(BodyID[MovementVariationID[MovementID][Variation]], Graphical_Output, 0, 0, PlayerWidth, PlayerHeight, 0, 0);
Variation++;
if(Variation == MovementVariationIn[MovementID]){
Variation = 0;
}
}
Вот основной контроль потока. Основная системная нить, Blits и Flips на поверхность, что вы видите здесь.
//------------------------------------------------------------------------------------------
//----MAIN Thread Function (As Thread Repeat to infinity LOL)
//------------------------------------------------------------------------------------------
int Player_Main(void *unused){
GraphicsFunctions.Setrgba();
PlayerGraphics = SDL_CreateRGBSurface(SDL_HWSURFACE | SDL_SRCALPHA, 1024, 768, 32, GraphicsFunctions.r, GraphicsFunctions.g, GraphicsFunctions.b, GraphicsFunctions.a);
while(!EndProgram){
PlayerMovementGraphics::Variate(PlayerGraphics);
SDL_Delay(200);
}
return 0;
}
Конечно, здесь нужно внести улучшения. Но так как я начал работать над SDL всего несколько недель назад. Мне еще многое предстоит узнать. Это в основном все, что есть с графикой прямо сейчас. Так что, возможно, вы могли бы определить, почему у самого игрока черный цвет там, где он должен быть прозрачным.