Я создаю игру для iPhone с использованием OpenGL и хочу нарисовать на закадровом кадровом буфере, а затем использовать этот кадровый буфер в качестве текстуры для рисования на реальном экране.Я основал свой код на Apple и примере GLSprite, но кажется, что я не делаю это правильно, когда дело доходит до переключения цели рисования, поскольку я получаю только пустую текстуру.Код, который я использую ниже.Что случилось?Каков наилучший способ рендеринга текстуры на лету?
При создании нижекадрового кадрового буфера приведен код ошибки 8cd6.
Создание экранного кадрового буфера
glGenFramebuffersOES(1, &viewFramebuffer);
glGenRenderbuffersOES(1, &viewRenderbuffer);
glBindFramebufferOES(GL_FRAMEBUFFER_OES, viewFramebuffer);
glBindRenderbufferOES(GL_RENDERBUFFER_OES, viewRenderbuffer);
[context renderbufferStorage:GL_RENDERBUFFER_OES fromDrawable:(id<EAGLDrawable>)self.layer];
glFramebufferRenderbufferOES(GL_FRAMEBUFFER_OES, GL_COLOR_ATTACHMENT0_OES, GL_RENDERBUFFER_OES, viewRenderbuffer);
glGetRenderbufferParameterivOES(GL_RENDERBUFFER_OES, GL_RENDERBUFFER_WIDTH_OES, &backingWidth);
glGetRenderbufferParameterivOES(GL_RENDERBUFFER_OES, GL_RENDERBUFFER_HEIGHT_OES, &backingHeight);
if(glCheckFramebufferStatusOES(GL_FRAMEBUFFER_OES) != GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE_OES) {
NSLog(@"failed to make complete framebuffer object %x", glCheckFramebufferStatusOES(GL_FRAMEBUFFER_OES));
return NO;
}
Создание закадрового кадрового буфера
glGenFramebuffers(1, &offscreenFramebuffer);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, offscreenFramebuffer);
glGenTextures(1,&framebufferTexture);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, framebufferTexture);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, 64, 64, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, NULL);
glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_2D, framebufferTexture, 0);
GLenum status = glCheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER);
if(status != GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE) {
NSLog(@"ERROR: %x", status);
}
Рисование, цикл:
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,textureFromFile); //Switch to a texture from a file
glBindFramebufferOES(GL_FRAMEBUFFER_OES, offscreenFramebuffer); //Switch to the offscreen framebuffer
//Render the texture to be used later
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,framebufferTexture); //Switch to the offscreen framebuffer's texture
glBindFramebufferOES(GL_FRAMEBUFFER_OES, viewFramebuffer); //Switch to the screen framebuffer
//Do the drawing using the texture rendered just before, and present this to the screen.
glBindRenderbufferOES(GL_RENDERBUFFER_OES, viewRenderbuffer);
[context presentRenderbuffer:GL_RENDERBUFFER_OES];