Итак, я использовал Farseer для платформера с физикой, и я столкнулся с некоторыми проблемами, как показано ниже:
Когда я хочу, чтобы мой персонаж прыгал, я не только хочу применить импульс к телу персонажа, но, более реалистично, тело персонажа должно давить на объекты под ним (1), таким образом, поднимаясь (2) ).
То же самое относится, когда я хочу, чтобы мой персонаж двигался. Когда персонаж движется, он должен приложить силу и оттолкнуть предметы под ним (1), не носить объект с собой и, следовательно, двигаться в противоположном направлении (2).
Хотя я буду использовать скелетную анимацию для этой игры, я бы хотел, чтобы она была в форме ограничивающего прямоугольника. Это будет сетевая игра, и физика будет обрабатываться через сервер. Я предпочитаю избегать нагрузки на сервер, поэтому я буду держать персонажей в ограничительной рамке и сохраню все скелетные анимации на стороне клиента.
Итак, вот мои вопросы:
Я вынужден "подделать" эти силы?
Разумно ли дублировать скелетную анимацию на стороне сервера,
и просто использовать капсулы для разных костей каждого персонажа?
Это будет слишком интенсивно?
Игра должна поддерживать 20-30 человек на комнату в нескольких комнатах. Если дело доходит до этого, я бы хотел избежать очень сильной нагрузки на сервер.
Я пытался опубликовать это в GameDev, но у меня пока нет репутации размещать там изображения, поэтому сначала я попытаюсь найти здесь ответ.