Важные чтения перед переносом приложения c ++ с Directx9 на Directx10 - PullRequest
5 голосов
/ 19 декабря 2011

Я на грани запуска большого цикла рефакторинга в нашем программном обеспечении. На данный момент компонент рендеринга по-прежнему основан на DX9. Новая версия будет использовать DX10.

Прежде чем я начну, есть ли важные и хорошо написанные руководства или обзоры по портированию DX9 на DX10? Я нашел небольшую информацию, но не могу найти хорошо написанные посты, руководства или обзоры. Я хочу помешать себе совершать «классические» ошибки, которые я мог бы предотвратить, прочитав перед началом портирования.

Мое намерение - прочитать «общие» руководства по портированию, а также более конкретные примеры. Программное обеспечение отображает как сетки, так и объемы, поэтому информация по этим темам очень ценится. Другие ключевые слова - но не исключительно -: буферы, управление памятью и multi-gpu.

Ответы [ 2 ]

3 голосов
/ 23 декабря 2011

Поскольку кажется, что ни у кого нет определенного списка, я начну собирать свои выводы также в отдельном ответе. Насколько мне известно, в Интернете доступна очень ограниченная информация по этому вопросу.

Общее

Разница в буфере

0 голосов
/ 19 декабря 2011

Самая большая разница в том, что нет карт, которые поддерживают частичные функции.Карта либо поддерживает Direct3D 10, либо нет.Если вы хотите, чтобы ваше приложение работало на старом оборудовании или на XP, то оно должно быть двухрежимным DirectX 9 или 10. Если оно должно работать только на поддерживаемых графических картах в Vista или выше, то оно может быть только 10.

AFAICT, MSDN не предоставляет руководство по различиям.Они рассматривают Direct3D 10 как новый API параллельно с другими API.Смотрите здесь .Я нашел здесь одну полезную сводку различий .

...