Я новичок в DirectX10.Сейчас я разрабатываю приложение Direct10.Он смешивает две текстуры, которые заполняются вручную в зависимости от ввода пользователя.Текущая реализация:
- Создание двух пустых текстур с использованием D3D10_USAGE_STAGING.
- Создание представления двух шейдерных ресурсов для привязки к пиксельному шейдеру, поскольку шейдер нуждается в этом.
- Скопируйте текстуры в память графического процессора, вызвав CopyResource.
Теперь проблема в том, что я вижу только первую текстуру, но не вижу вторую.Мне кажется, что привязка не работает для второй текстуры.
Я не знаю, что с ним не так.Может ли кто-нибудь здесь пролить мне свет на это?
Спасибо, Маршалл
Класс COverlayTexture отвечает за создание текстуры, создание представления ресурсов, заполнение текстуры отображенным растровым изображением из другого приложения ипривязать вид ресурса к пиксельному шейдеру.
HRESULT COverlayTexture::Initialize(VOID)
{
D3D10_TEXTURE2D_DESC texDesStaging;
texDesStaging.Width = m_width;
texDesStaging.Height = m_height;
texDesStaging.Usage = D3D10_USAGE_STAGING;
texDesStaging.BindFlags = 0;
texDesStaging.ArraySize = 1;
texDesStaging.MipLevels = 1;
texDesStaging.SampleDesc.Count = 1;
texDesStaging.SampleDesc.Quality = 0;
texDesStaging.MiscFlags = 0;
texDesStaging.Format = DXGI_FORMAT_B8G8R8A8_UNORM;
texDesStaging.CPUAccessFlags = D3D10_CPU_ACCESS_WRITE;
HR( m_Device->CreateTexture2D( &texDesStaging, NULL, &m_pStagingResource ) );
D3D10_TEXTURE2D_DESC texDesShader;
texDesShader.Width = m_width;
texDesShader.Height = m_height;
texDesShader.BindFlags = D3D10_BIND_SHADER_RESOURCE;
texDesShader.ArraySize = 1;
texDesShader.MipLevels = 1;
texDesShader.SampleDesc.Count = 1;
texDesShader.SampleDesc.Quality = 0;
texDesShader.MiscFlags = 0;
texDesShader.Format = DXGI_FORMAT_B8G8R8A8_UNORM;
texDesShader.Usage = D3D10_USAGE_DEFAULT;
texDesShader.CPUAccessFlags = 0;
HR( m_Device->CreateTexture2D( &texDesShader, NULL, &m_pShaderResource ) );
D3D10_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC viewDesc;
ZeroMemory( &viewDesc, sizeof( viewDesc ) );
viewDesc.Format = texDesShader.Format;
viewDesc.ViewDimension = D3D10_SRV_DIMENSION_TEXTURE2D;
viewDesc.Texture2D.MipLevels = texDesShader.MipLevels;
HR( m_Device->CreateShaderResourceView( m_pShaderResource, &viewDesc, &m_pShaderResourceView ) );
}
HRESULT COverlayTexture::Render(VOID)
{
m_Device->PSSetShaderResources(0, 1, m_pShaderResourceView);
D3D10_MAPPED_TEXTURE2D lockedRect;
m_pStagingResource->Map( 0, D3D10_MAP_WRITE, 0, &lockedRect );
// Fill in the texture with the bitmap mapped from shared memory view
m_pStagingResource->Unmap(0);
m_Device->CopyResource(m_pShaderResource, m_pStagingResource);
}
Я использую два экземпляра класса COverlayTexture, каждый из которых заполняет свою собственную битовую карту своей текстурой соответственно и рендерит с последовательностью COverlayTexture [1], а затем COverlayTexture [0].
COverlayTexture* pOverlayTexture[2];
for( int i = 1; i < 0; i++)
{
pOverlayTexture[i]->Render()
}
Настройка состояния наложения в файле FX определяется следующим образом:
BlendState AlphaBlend
{
AlphaToCoverageEnable = FALSE;
BlendEnable[0] = TRUE;
SrcBlend = SRC_ALPHA;
DestBlend = INV_SRC_ALPHA;
BlendOp = ADD;
BlendOpAlpha = ADD;
SrcBlendAlpha = ONE;
DestBlendAlpha = ZERO;
RenderTargetWriteMask[0] = 0x0f;
};
Пиксельный шейдер в файле FX определяется следующим образом:
Texture2D txDiffuse;
float4 PS(PS_INPUT input) : SV_Target
{
float4 ret = txDiffuse.Sample(samLinear, input.Tex);
return ret;
}
Еще раз спасибо.
Редактировать для Пауло:
Большое спасибо, Пауло.Проблема в том, какой экземпляр объекта должен быть связан с альфа-текстурой или диффузной текстурой.В ходе тестирования я связал COverlayTexture [0] с альфой, а COverlayTexture [1] - с диффузной текстурой.
Texture2D txDiffuse[2];
float4 PS(PS_INPUT input) : SV_Target
{
float4 ret = txDiffuse[1].Sample(samLinear, input.Tex);
float alpha = txDiffuse[0].Sample(samLinear, input.Tex).x;
return float4(ret.xyz, alpha);
}
Я вызвал PSSetShaderResources для двух представлений ресурсов.
g_pShaderResourceViews[0] = overlay[0].m_pShaderResourceView;
g_pShaderResourceViews[1] = overlay[1].m_pShaderResourceView;
m_Device->PSSetShaderResources(0, 2, g_pShaderResourceViews);
В результате я ничего не вижу.Я также попробовал канал x, y, z, w.