Хорошо, я не знаю о реальном приросте производительности для простых квадроциклов.Но если ваша «геометрия» статична, вы получаете больше всего из списков отображения.Они довольно просты в использовании и практически не требуют изменения кода.
Важно отметить, что наиболее дорогой операцией является переключение контекста.Это что-то от связывания текстуры (очень дорого) до изменения цвета (не так дорого).Поэтому лучшее, что вы можете сделать, - это рендерить все спрайты, используя одну текстуру за один раз.
Если у вас есть один большой статический уровень, вы можете нарисовать все это в списке отображения и только вызывать его.Следует отметить, что вам все же следует попытаться оптимизировать работу с переключателями контекста.
Вы также должны потратить некоторое время на код, который предотвращает попытки рендеринга вещей, которые не видны.(Сравните это с решением DL для всего уровня.)