OpenGL рисует тысячи 2D кругов - PullRequest
3 голосов
/ 15 апреля 2011

В моем приложении я рендерил тысячи (~ 10k) 2D кругов поверх 3D-сцены.У меня это работает, но производительность очень медленная, когда кругов много (круги маленькие, диаметр ~ 16 пикселей).Мой код для рисования кругов выглядит так:

for ( int i = 0; i < numCircles; i++) {
    int attributeMask = GL.GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GL.GL_TRANSFORM_BIT
            | GL.GL_VIEWPORT_BIT | GL.GL_CURRENT_BIT
            | GL.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL.GL_DEPTH_BUFFER_BIT
            | GL.GL_ENABLE_BIT | GL.GL_LIGHTING_BIT;
    gl.glPushAttrib(attributeMask);
    gl.glMatrixMode(GL.GL_PROJECTION);
    gl.glDisable(GL.GL_LIGHTING);
    gl.glPushMatrix();
    gl.glLoadIdentity();
    gl.glOrtho(0d, dc.getView().getViewport().width, 0d, dc.getView()
            .getViewport().height, -1, 1);

    gl.glMatrixMode(GL.GL_MODELVIEW);
    gl.glPushMatrix();
    gl.glLoadIdentity();
    gl.glDisable(GL.GL_DEPTH_TEST);

    Vec4 screenPt // this is calculated for each circle
    double size = 16;
    gl.glTranslated(screen.x, screen.y, 0d);
    gl.glScaled(size, size, size);

    gl.glCallList(fillListId);
    gl.glCallList(outlineListId);

    gl.glMatrixMode(GL.GL_MODELVIEW);
    gl.glPopMatrix();
    gl.glMatrixMode(GL.GL_PROJECTION);
    gl.glPopMatrix();
    gl.glPopAttrib();
}

Списки генерируются следующим образом:

    NUM_SEGMENTS = 18;
    double[][] vertices = new double[2][NUM_SEGMENTS];
    for (int i = 0; i < NUM_SEGMENTS; i++)
    {
        double rad = -2 * Math.PI * ((double) i) / ((double) NUM_SEGMENTS);
        double x = Math.cos(rad);
        double y = Math.sin(rad);
        vertices[0][i] = x;
        vertices[1][i] = y;
    }

    gl.glNewList(id, GL.GL_COMPILE);
    gl.glBegin(GL.GL_LINE_LOOP); // 2 lists are actually created, the first time GL.GL_LINE_LOOP IS is used for the outline, and the second time GL.GL_POLYGON is used for the fill
    for (int j = 0; j < vertices[0].length; j++)
    {
        gl.glVertex2d(vertices[0][j], vertices[1][j]);
    }
    gl.glEnd();
    gl.glEndList();

Есть ли что-то, что я здесь явно делаю неправильно, чтобы замедлить рендеринг?Должен ли я рассмотреть использование вершинных буферов здесь?Или есть другие методы, чтобы ускорить это?

Спасибо, Джефф

Ответы [ 2 ]

3 голосов
/ 15 апреля 2011

Я бы подумал, что весь этот код

int attributeMask = GL.GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GL.GL_TRANSFORM_BIT
        | GL.GL_VIEWPORT_BIT | GL.GL_CURRENT_BIT
        | GL.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL.GL_DEPTH_BUFFER_BIT
        | GL.GL_ENABLE_BIT | GL.GL_LIGHTING_BIT;
gl.glPushAttrib(attributeMask);
gl.glMatrixMode(GL.GL_PROJECTION);
gl.glDisable(GL.GL_LIGHTING);
gl.glPushMatrix();
gl.glLoadIdentity();
gl.glOrtho(0d, dc.getView().getViewport().width, 0d, dc.getView()
        .getViewport().height, -1, 1);

gl.glMatrixMode(GL.GL_MODELVIEW);
gl.glPushMatrix();
gl.glLoadIdentity();
gl.glDisable(GL.GL_DEPTH_TEST);

и весь этот код

gl.glMatrixMode(GL.GL_MODELVIEW);
gl.glPopMatrix();
gl.glMatrixMode(GL.GL_PROJECTION);
gl.glPopMatrix();
gl.glPopAttrib();

могут быть выполнены вне цикла и просто выполнены один раз.

Вам просто нужно нажать и вытолкнуть матрицу для объекта translate / scale.

3 голосов
/ 15 апреля 2011

Вы можете сгенерировать один круг, перетащить его в текстуру, а затем просто создать поверхности (из двух треугольников), текстурированные с помощью этого круга.

...