Я недавно перешел из промежуточного режима и начал новый процесс рендеринга. Должно быть что-то, чего я не понимаю. Я думаю, что это как-то связано с индексами.
Вот моя диаграмма: Region-> Mesh-> Polygon Array-> 3 индекса вершин, которые ссылаются на основной список вершин.
Вот мой код рендеринга:
// Render the mesh
void WLD::render(GLuint* textures, long curRegion, CFrustum cfrustum)
{
int num = 0;
// Set up rendering states
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
// Set up my indices
GLuint indices[3];
// Cycle through the PVS
while(num < regions[curRegion].visibility.size())
{
int i = regions[curRegion].visibility[num];
// Make sure the region is not "dead"
if(!regions[i].dead && regions[i].meshptr != NULL)
{
// Check to see if the mesh is in the frustum
if(cfrustum.BoxInFrustum(regions[i].meshptr->min[0], regions[i].meshptr->min[2], regions[i].meshptr->min[1], regions[i].meshptr->max[0], regions[i].meshptr->max[2], regions[i].meshptr->max[1]))
{
// Cycle through every polygon in the mesh and render it
for(int j = 0; j < regions[i].meshptr->polygonCount; j++)
{
// Assign the index for the polygon to the index in the huge vertex array
// This I think, is redundant
indices[0] = regions[i].meshptr->poly[j].vertIndex[0];
indices[1] = regions[i].meshptr->poly[j].vertIndex[1];
indices[2] = regions[i].meshptr->poly[j].vertIndex[2];
// Enable texturing and bind the appropriate texture
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textures[regions[i].meshptr->poly[j].tex]);
glVertexPointer(3, GL_FLOAT, sizeof(Vertex), &vertices[0].x);
glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, sizeof(Vertex), &vertices[0].u);
// Draw
glDrawElements(GL_TRIANGLES, 3, GL_UNSIGNED_INT, indices);
}
}
}
num++;
}
// End of rendering - disable states
glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glDisableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
}
Извините, если я что-то пропустил. И я очень ценю отзывы и помощь в этом. Я бы даже подумал заплатить кому-то, кто хорош с OpenGL и оптимизацией, чтобы помочь мне в этом.