В настоящее время я программирую небольшой 3D-движок, и мне было интересно, почему я должен использовать координаты пространства глаза в шейдере фрагмента.Чтобы сделать это, я должен поместить матрицу своей камеры в униформу, чтобы преобразовать положения света в координаты глаза, и матрицу camera_normal, чтобы поместить направления света в координаты глаза.Почему все используют эти координаты?Я не вижу никакого преимущества, поэтому, если бы вы могли помочь мне понять этот выбор, я был бы благодарен.Спасибо:)