Ваш пример имеет 2 выхода. У них есть соответствующие слоты FBO, связанные после связывания программы GLSL. Вы можете перенаправить их, используя glBindFragDataLocation
.
Как только вы активируете шейдер и связываете FBO, все зависит от маски рисования, установленной glDrawBuffers
. Например, если вы передали туда GL_COLOR_ATTACHMENT0
и GL_COLOR_ATTACHMENT2
, это будет означать, что выходной индекс 0 перейдет к вложению 0, а выходной индекс 1 перейдет к цветному вложению 2.