Проблемы с анимацией модели COLLADA - PullRequest
9 голосов
/ 25 июня 2011

У меня проблемы с анимацией загруженной модели COLLADA.Я написал свой собственный синтаксический анализатор, и теперь я также хочу написать свою собственную процедуру рисования.Проблема заключается в том, что как только я включаю анимацию на моей модели, руки, ноги и голова растягиваются от начала модели.(Загрузчик реализован на основе учебного руководства здесь: COLLADA Tutorial )

Первое, что я делаю в своей функции рисования модели, это настройка матриц соединений (а не матриц мира!)с заданными целями из блоков чтения, если я, например, читаю такой канал, как:

<channel source="#some_sampler" target="some_joint/transform(3)(2)"/>

, я изменю матричный компонент (3) (2) из ​​jointMatrix соединения с помощью sid = "transform"на этом первом шаге:

if( mCurrentAnimations_.size() > 0 ) {
    unsigned currentFrame = GEAR::Root::getSingleton().getFrameEvent().frame;
    bool updateTime = false;
    if( currentFrame != mLastFrameUpdate_ ) {
        if( timeSinceLastFrame < 1.0f ) 
            updateTime = true;
        mLastFrameUpdate_ = currentFrame;
    }

    /****************************************************
     * If we have an active animation,                  *
     * we animate it in each of it's defined channels   *
     ***************************************************/
    std::list<DAEAnimation*>::iterator it = mCurrentAnimations_.begin();
    while( it != mCurrentAnimations_.end() ) {
        for( int c = 0; c < (*it)->animation->channels.size(); ++c ) {
            // update the time of the channelanimation if requested
            if( updateTime ) {
                (*it)->channelStates[c].elapsedTime += timeSinceLastFrame;
            }

            GEAR::COLLADA::Channel* channel = (*it)->animation->channels[c];
            // read the two indices depending on the time we're 
            int firstKeyframeTimeIndex = 0;
            int secondKeyframeTimeIndex = 0;
            for( int i = 0; i < channel->sampler->inputSource->mFloatArray_->mCount_; ++i ) {
                float time = channel->sampler->inputSource->mFloatArray_->mFloats_[i];
                if( firstKeyframeTimeIndex == secondKeyframeTimeIndex && time > (*it)->channelStates[c].elapsedTime && i > 0) {
                    firstKeyframeTimeIndex = i-1;
                    secondKeyframeTimeIndex = i;
                    break;
                }
                if( firstKeyframeTimeIndex == secondKeyframeTimeIndex && i == channel->sampler->inputSource->mFloatArray_->mCount_-1 ) {
                    (*it)->channelStates[c].elapsedTime = 0.0f;
                    firstKeyframeTimeIndex = i;
                    secondKeyframeTimeIndex = 0;
                    break;
                }
            }
            // look what kind of TargetAccessor we have
            if( channel->targetAccessor != NULL && channel->targetAccessor->type == GEAR::MATRIX_ACCESSOR ) {
                // ok we have to read 1 value for first and second index
                float firstValue = channel->sampler->outputSource->mFloatArray_->mFloats_[firstKeyframeTimeIndex];
                float secondValue = channel->sampler->outputSource->mFloatArray_->mFloats_[secondKeyframeTimeIndex];

                float firstTime = channel->sampler->inputSource->mFloatArray_->mFloats_[firstKeyframeTimeIndex];
                float secondTime = channel->sampler->inputSource->mFloatArray_->mFloats_[secondKeyframeTimeIndex];
                float interpolateValue = 1.0f / (secondTime - firstTime) * (secondTime - (*it)->channelStates[c].elapsedTime);
                // now we calculate an linear interpolated value
                float value = (secondValue*interpolateValue) + (firstValue*(1.0-interpolateValue));

                // now we have to write this value to the Joint's Matrix
                int entry = ((COLLADA::MatrixTargetAccessor*)channel->targetAccessor)->firstAccessor*4+((COLLADA::MatrixTargetAccessor*)channel->targetAccessor)->secondAccessor;
                channel->targetJoint->matrix->jointSpaceMatrix.entries[entry] = channel->targetJoint->matrix->matrix.entries[entry] + value;
            }
        }
        ++it;
    }
}

После того, как JointMatrices изменены всеми каналами, я пересчитываю worldMatrices соединения, вызывая следующую функцию в корневом Joint:

    void 
COLLADA::Joint::recalcWorldSpaceTransMat() {
    GEAR::Mat4 parentMat;
    if( parent != NULL )
        parentMat = parent->worldSpaceTransformationMatrix;
    // @todo Here we have to test against NULL!
    if( matrix != NULL ) 
        this->worldSpaceTransformationMatrix = parentMat * matrix->jointSpaceMatrix;
    else {
        this->worldSpaceTransformationMatrix = parentMat;
    }
    //std::cout << "Joint " << sid << " recalculated\n";
    for( int i = 0; i < mChildJoints_.size(); ++i )
        mChildJoints_[i]->recalcWorldSpaceTransMat();
}

Теперь все должнобудь готов нарисовать мою модель шириной следующей последней части моей функции рисования:

for( int i = 0; i < mSubMeshes_.size(); ++i ) {
    for( int k = 0; k < mSubMeshes_[i]->mSubMeshes_.size(); ++k ) {
        // first we animate it
        GEAR::DAESubMesh* submesh = mSubMeshes_[i]->mSubMeshes_[k];
        submesh->buffer->lock( true );
        {
            for( unsigned v = 0; v < submesh->buffer->getNumVertices(); ++v ) {
                // get the array of joints, which influence the current vertex
                DAEVertexInfo* vertexInfo = submesh->vertexInfo[v];
                GEAR::Vec3 vertex; // do not init the vertex with any value!
                float totalWeight = 0.0f;
                for( int j = 0; j < vertexInfo->joints.size(); ++j ) {
                    Mat4& invBindPoseMatrix = vertexInfo->joints[j]->joint->invBindPoseMatrix;
                    Mat4& transMat = vertexInfo->joints[j]->joint->worldSpaceTransformationMatrix;
                    totalWeight += vertexInfo->joints[j]->weight;
                    vertex += (transMat*invBindPoseMatrix*(submesh->skin->bindShapeMatrix*vertexInfo->vertex))*vertexInfo->joints[j]->weight;
                }
                if( totalWeight != 1.0f ) {
                    float normalizedWeight = 1.0f / totalWeight;
                    vertex *= normalizedWeight;
                }
                submesh->buffer->bufferVertexPos( v, vertex );
            }
        }
        submesh->buffer->unlock();

        mSubMeshes_[i]->mSubMeshes_[k]->buffer->draw( GEAR::TRIANGLES, 0, mSubMeshes_[i]->mSubMeshes_[k]->buffer->getNumVertices() );
    }
}

Теперь проблема в том, что вывод выглядит следующим образом: enter image description here

ЯУбедитесь, что подпрограмма загрузки данных реализована правильно, потому что общая анимация ходячего человека видна, но сетка деформирована: enter image description here

Как я уже сказал, когда я ухожуВ строке:

channel->targetJoint->matrix->jointSpaceMatrix.entries[entry] = channel->targetJoint->matrix->matrix.entries[entry] + value;

Анимация отключена, и модель отображается в стандартной позе: enter image description here

Теперь дополнительно, когда я добавляю нормализацию в первые 3 столбцаМатрица соединения, как это, прежде чем я пересчитываю мир соединения: Матрица:

GEAR::Vec3 row1( matrix->jointSpaceMatrix.entries[0], matrix->jointSpaceMatrix.entries[1], matrix->jointSpaceMatrix.entries[2] );
row1.normalize();
matrix->jointSpaceMatrix.entries[0] = row1.x;
matrix->jointSpaceMatrix.entries[1] = row1.y;
matrix->jointSpaceMatrix.entries[2] = row1.z;
GEAR::Vec3 row2( matrix->jointSpaceMatrix.entries[4], matrix->jointSpaceMatrix.entries[5], matrix->jointSpaceMatrix.entries[6] );
row2.normalize();
matrix->jointSpaceMatrix.entries[4] = row2.x;
matrix->jointSpaceMatrix.entries[5] = row2.y;
matrix->jointSpaceMatrix.entries[6] = row2.z;
GEAR::Vec3 row3( matrix->jointSpaceMatrix.entries[8], matrix->jointSpaceMatrix.entries[9], matrix->jointSpaceMatrix.entries[10] );
row3.normalize();
matrix->jointSpaceMatrix.entries[8] = row3.x;
matrix->jointSpaceMatrix.entries[9] = row3.y;
matrix->jointSpaceMatrix.entries[10] = row3.z;

Проблема все еще существует, но на этот раз в другом выводе.Человек теперь выглядит как инопланетянин: D, но это уменьшает масштаб: enter image description here

Я не совсем сейчас, правильно ли я сделал нормализацию.Нужно ли это нормализация?Это не описано в учебнике, и я также не смог найти ничего связанного.

В конце концов я взглянул на реализацию интерполяции в коде со страницы учебника.AND: они вообще не используют кватернионы для интерполяции матрицы дырок.Они делают следующее (что не работает для меня):

        Mat4 temp;

    for (int i = 0; i < 16; ++i)
        temp.entries[i] = interpolatef(matrix->jointSpaceMatrixStart.entries[i],matrix->jointSpaceMatrixFinish.entries[i],matrix->delta);

    Vec3 forward,up,right,translation;
    forward = Vec3(temp.entries[8], temp.entries[9], temp.entries[10]);
    up= Vec3(temp.entries[4], temp.entries[5], temp.entries[6]);
    right = Vec3(temp.entries[0], temp.entries[1], temp.entries[2]);

    forward.normalize();
    up.normalize();
    right.normalize();

    temp.entries[8] = forward.x; temp.entries[9] = forward.y; temp.entries[10] = forward.z;
    temp.entries[4] = up.x; temp.entries[5] = up.y; temp.entries[6] = up.z;
    temp.entries[0] = right.x; temp.entries[1] = right.y; temp.entries[2] = right.z;

    matrix->jointSpaceMatrix = GEAR::Mat4(temp);

Затем я использую кватернионы в другом подходе, подобном этому (также не работает для меня):

        // wat we need for interpolation: rotMatStart, rotMatFinish, delta

    // create rotation matrices from our 2 given matrices
    GEAR::Mat4 rotMatStart = matrix->jointSpaceMatrixStart;
    rotMatStart.setTranslationPart( GEAR::VEC3_ZERO );
    GEAR::Mat4 rotMatFinish = matrix->jointSpaceMatrixFinish;
    rotMatFinish.setTranslationPart( GEAR::VEC3_ZERO );

    rotMatStart.transpose();
    rotMatFinish.transpose();

    // create Quaternions, which represent these 2 matrices
    float w = GEAR::Tools::sqr(1.0 + rotMatStart.entries[0] + rotMatStart.entries[5] + rotMatStart.entries[10]) / 2.0;
    float w4 = (4.0 * w);
    float x = (rotMatStart.entries[6] - rotMatStart.entries[9]) / w4 ;
    float y = (rotMatStart.entries[8] - rotMatStart.entries[2]) / w4 ;
    float z = (rotMatStart.entries[1] - rotMatStart.entries[4]) / w4 ;
    GEAR::Quaternion rotQuadStart(x, y, z, w);
    rotQuadStart.normalize();
    w = GEAR::Tools::sqr(1.0 + rotMatFinish.entries[0] + rotMatFinish.entries[5] + rotMatFinish.entries[10]) / 2.0;
    w4 = (4.0 * w);
    x = (rotMatFinish.entries[6] - rotMatFinish.entries[9]) / w4 ;
    y = (rotMatFinish.entries[8] - rotMatFinish.entries[2]) / w4 ;
    z = (rotMatFinish.entries[1] - rotMatFinish.entries[4]) / w4 ;
    GEAR::Quaternion rotQuadFinish(x, y, z, w);
    rotQuadFinish.normalize();

    // create the interpolated rotation matrix
    GEAR::Quaternion slerpedRotQuat = slerp(rotQuadStart, rotQuadFinish, matrix->delta );
    slerpedRotQuat.normalize();
    GEAR::Mat4 rotMat;
    slerpedRotQuat.createMatrix( rotMat );

    // interpolate the translation part
    GEAR::Vec3 transVecStart(0.0,0.0,0.0);
    matrix->jointSpaceMatrixStart.getTranslatedVector3D( transVecStart );
    GEAR::Vec3 transVecFinish(0.0,0.0,0.0);
    matrix->jointSpaceMatrixFinish.getTranslatedVector3D( transVecFinish );

    GEAR::Mat4 transMat;
    transMat.setTranslation( transVecFinish*matrix->delta + (transVecStart*(1.0f-matrix->delta)) );
    // now write the resulting Matrix back to the Joint
    matrix->jointSpaceMatrix = transMat * rotMat;

Это также не будет работать для меня.Ничто не похоже на работу.Я действительно понятия не имею, что с этим происходит.


Теперь, спустя 2 дня, у меня все заработало благодаря ответу datenwolf

Я хочусообщите все, как я получил это работает.Теперь все кажется ясным, и это был только маленький шаг все время.Теперь мы начнем с анимации.Я выполняю итерацию по всем каналам и сохраняю начальные и конечные значения, а также значение дельты интерполяции в диапазоне 0,0 1,0 для соединения, канал анимирует:

if( mCurrentAnimations_.size() > 0 ) {
    unsigned currentFrame = GEAR::Root::getSingleton().getFrameEvent().frame;
    bool updateTime = false;
    if( currentFrame != mLastFrameUpdate_ ) {
        if( timeSinceLastFrame < 1.0f ) 
            updateTime = true;
        mLastFrameUpdate_ = currentFrame;
    }

    /****************************************************
     * If we have an active animation,                  *
     * we animate it in each of it's defined channels   *
     ***************************************************/
    std::list<DAEAnimation*>::iterator it = mCurrentAnimations_.begin();
    while( it != mCurrentAnimations_.end() ) {
        for( int c = 0; c < (*it)->animation->channels.size(); ++c ) {
            // update the time of the channelanimation if requested
            if( updateTime ) {
                (*it)->channelStates[c].elapsedTime += timeSinceLastFrame;
            }

            GEAR::COLLADA::Channel* channel = (*it)->animation->channels[c];
            // read the two indices depending on the time we're 
            int firstIndex = 0;
            int secondIndex = 1;
            for( int i = 0; i < channel->sampler->inputSource->mFloatArray_->mCount_; ++i ) {
                float time = channel->sampler->inputSource->mFloatArray_->mFloats_[i];
                if( time > (*it)->channelStates[c].elapsedTime ) {
                    firstIndex = i-1;
                    secondIndex = i;
                    if( firstIndex == -1 ) // set to last frame
                        firstIndex = channel->sampler->inputSource->mFloatArray_->mCount_ - 1;
                    break;
                }
                else if( i == channel->sampler->inputSource->mFloatArray_->mCount_ - 1 ) {
                    (*it)->channelStates[c].elapsedTime -= channel->sampler->inputSource->mFloatArray_->mFloats_[i];
                    firstIndex = 0;
                    secondIndex = 1;
                    break;
                }
            }
            // look what kind of TargetAccessor we have
            if( channel->targetAccessor != NULL && channel->targetAccessor->type == GEAR::MATRIX_ACCESSOR ) {
                /************************************************************************
                 * Matrix accessors, which are read from a COLLADA <channel> block      *
                 * will always target one matrix component they animate.                *
                 * Such accessors are for example:                                      *
                 * <channel source"#someSource" target="someJoint/transform(0)(2)"/>    *
                 *                                                                      *
                 * @TODO:                                                               *
                 * In a pre processing step, we have to group all channels, which       *
                 * operate on the same joint. In order to accelerate the processing of  *
                 * grouped channels, we have to expand the number of keyframes of all   *
                 * channels to the maximum of all channels.                             *
                 ************************************************************************/
                unsigned entry = ((COLLADA::MatrixTargetAccessor*)channel->targetAccessor)->index;
                float firstTime = channel->sampler->inputSource->mFloatArray_->mFloats_[firstIndex];
                float secondTime = channel->sampler->inputSource->mFloatArray_->mFloats_[secondIndex];
                // in case of matrix accessor, we write the startMatrix and the endMatrix to the Joints accessor, who finally will do the animation interpolation
                channel->targetJoint->matrix->interpolationRequired = true;
                // write out the start and end value to the jointSpaceMatrix
                // this matrix will later be interpolated
                channel->targetJoint->matrix->jointSpaceMatrixStart.entries[entry] = channel->sampler->outputSource->mFloatArray_->mFloats_[firstIndex];
                channel->targetJoint->matrix->jointSpaceMatrixFinish.entries[entry] = channel->sampler->outputSource->mFloatArray_->mFloats_[secondIndex];
                // the delta value is in the range [0.0,1.0]
                channel->targetJoint->matrix->delta = 1.0f / (secondTime - firstTime) * (secondTime - (*it)->channelStates[c].elapsedTime);
            }
        }
        ++it;
    }
}

Как видите, здесь нет интерполяциивсе.Мы просто кешируем начальное и конечное значения и дельту для всех анимированных соединений (и мы также устанавливаем флаг для каждого измененного соединения)

Теперь, после того как все анимации выполнены, мы вызываем функцию interpolateMatrices () для всех корневых соединений.joint:

    for( int i = 0; i < mSourceModel_->mVisualSceneLibrary_.mVisualScenes_.size(); ++i ) {
    for( int v = 0; v < mSourceModel_->mVisualSceneLibrary_.mVisualScenes_[i]->mSkeleton_.size(); ++v ) {
        if( mSourceModel_->mVisualSceneLibrary_.mVisualScenes_[i]->mSkeleton_[v]->mRootJoint_ != NULL ) {
            /************************************************************************************
             * Now we have constructed all jointSpaceMatrixces for the start and the end and    *
             * we're ready to interpolate them and to also recalculate the joint's              *
             * worldSpaceMatrix.                                                                *
             ***********************************************************************************/
            mSourceModel_->mVisualSceneLibrary_.mVisualScenes_[i]->mSkeleton_[v]->mRootJoint_->interpolateMatrices();
        }
    }
}

Это не ново, но интересной частью является реализация интерполяции.Ничего, кроме кватернионов:

void COLLADA::Joint::interpolateMatrices() {
if( matrix != NULL && matrix->interpolationRequired ) {

    for (unsigned i = 0; i < 16; ++i)
        matrix->jointSpaceMatrix.entries[i] = interpolatef(matrix->jointSpaceMatrixStart.entries[i],matrix->jointSpaceMatrixFinish.entries[i],matrix->delta);

    Vec3 forward,up,right,translation;
    forward = Vec3(matrix->jointSpaceMatrix.entries[8], matrix->jointSpaceMatrix.entries[9], matrix->jointSpaceMatrix.entries[10]);
    up= Vec3(matrix->jointSpaceMatrix.entries[4], matrix->jointSpaceMatrix.entries[5], matrix->jointSpaceMatrix.entries[6]);
    right = Vec3(matrix->jointSpaceMatrix.entries[0], matrix->jointSpaceMatrix.entries[1], matrix->jointSpaceMatrix.entries[2]);

    forward.normalize();
    up.normalize();
    right.normalize();

    matrix->jointSpaceMatrix.entries[8] = forward.x; matrix->jointSpaceMatrix.entries[9] = forward.y; matrix->jointSpaceMatrix.entries[10] = forward.z;
    matrix->jointSpaceMatrix.entries[4] = up.x; matrix->jointSpaceMatrix.entries[5] = up.y; matrix->jointSpaceMatrix.entries[6] = up.z;
    matrix->jointSpaceMatrix.entries[0] = right.x; matrix->jointSpaceMatrix.entries[1] = right.y; matrix->jointSpaceMatrix.entries[2] = right.z;

    matrix->jointSpaceMatrix.entries[15] = 1.0f; // this component is always 1.0! In some files, this is exported the wrong way, which causes bugs!
}
/********************************************************
 * After the interpolation is finished,                 *
 * we have to recalculate the joint's worldSpaceMatrix. *
 ********************************************************/
GEAR::Mat4 parentMat;
if( parent != NULL )
    parentMat = parent->worldSpaceTransformationMatrix;
if( matrix != NULL ) 
    worldSpaceTransformationMatrix = (parentMat * matrix->jointSpaceMatrix);
else 
    worldSpaceTransformationMatrix = parentMat;
skinningMatrix = worldSpaceTransformationMatrix*invBindPoseMatrix;

// also interpolate and recalculate all childs
for( unsigned k = 0; k < mChildJoints_.size(); ++k )
    mChildJoints_[k]->interpolateMatrices();

}

Как видите, мы просто интерполируем все значения матрицы и после этого нормализуем три верхних столбца матрицы.После этого мы немедленно пересчитываем worldSpaceMatrix для этого Joint, а также полную матрицу скинов для сохранения производительности.Теперь мы почти все со всем.Последнее, что нужно сделать, это по-настоящему оживить вершины и затем нарисовать сетку:

for( int i = 0; i < mSubMeshes_.size(); ++i ) {
    for( int k = 0; k < mSubMeshes_[i]->mSubMeshes_.size(); ++k ) {
        // first we animate it
        GEAR::DAESubMesh* submesh = mSubMeshes_[i]->mSubMeshes_[k];
        submesh->buffer->lock( true );
        {
            for( unsigned v = 0; v < submesh->buffer->getNumVertices(); ++v ) {
                // get the array of joints, which influence the current vertex
                DAEVertexInfo* vertexInfo = submesh->vertexInfo[v];
                GEAR::Vec3 vertex; // do not init the vertex with any value!
                float totalWeight = 0.0f;
                for( int j = 0; j < vertexInfo->joints.size(); ++j ) {
                    totalWeight += vertexInfo->joints[j]->weight;
                    vertex += ((vertexInfo->joints[j]->joint->skinningMatrix*(vertexInfo->vertex))*vertexInfo->joints[j]->weight);
                }
                // since it isn't guaranteed that the total weight is exactly 1.0, we have no normalize it
                // @todo this should be moved to the parser
                if( totalWeight != 1.0f ) {
                    float normalizedWeight = 1.0f / totalWeight;
                    vertex *= normalizedWeight;
                }
                submesh->buffer->bufferVertexPos( v, vertex );
            }
        }
        submesh->buffer->unlock();

        mSubMeshes_[i]->mSubMeshes_[k]->buffer->draw( GEAR::TRIANGLES, 0, mSubMeshes_[i]->mSubMeshes_[k]->buffer->getNumVertices() );
    }
}

В целом, это было почти так же, как код, с которого я начал.Но теперь все стало намного понятнее, и я могу также начать поддерживать анимации , и . Не стесняйтесь заглядывать в мою реализацию по адресу gear3d.de (скачать ствол SVN)

Надеюсь, это поможет некоторым людям реализовать собственное решение по этой замечательной теме:)

Ответы [ 2 ]

4 голосов
/ 25 июня 2011

Глядя на эти картинки, у меня складывается впечатление, что ваши совместные матрицы не нормированы, то есть верхняя левая часть 3 × 3 увеличивает масштаб вашей сетки.Попробуйте, что произойдет, если вы нормализуете векторы в верхнем левом 3-м столбце.

Если это уменьшает проблему, необходимо выяснить, какая часть системы анимации вызывает это.

1 голос
/ 25 июня 2011

В моем случае все ссылки на целевые матричные компоненты.Вот почему я интерполирую только один компонент матрицы.

Вы никогда не интерполируете матрицы. Ever .

Как правило, при загрузке данных анимации вы разбиваете каждую матрицу на кватернион и позицию (и масштаб, если вы анимируете масштаб).Кватернионы используются потому, что они маленькие, их легко интерполировать и легко нормализовать после интерполяции.В отличие от матриц большого размера, которые трудно интерполировать и которые впоследствии трудно ортонормировать.

Обратите внимание, что вышеупомянутое обычно выполняется как этап предварительной обработки в инструменте.Инструмент загружает анимацию Collada, преобразует в кватернионы и позиции, а затем записывает их в формат файла для последующего чтения.

Таким образом, вы затем интерполируете кватернионы (не стесняйтесь использовать LERP для интерполяции внутри анимации)по мере необходимости, с быстрой нормализацией впоследствии.Позиции нужно обновлять только в том случае, если они действительно меняются относительно исходного смещения.Вы составляете их обратно в матрицу и продолжаете как обычно.

Просто и легко.

...