Open GL Добавление скорости вращения на объекты - PullRequest
0 голосов
/ 13 декабря 2011

В настоящее время я работаю над мини-проектом, пытаясь добавить некоторую скорость вращения для моих объектов, чтобы они могли вращаться сами по себе. Я попробовал следующее, но не понял.

Вот фрагмент кода, над которым я работаю:

 ObjetDeJeu::ObjetDeJeu(glm::vec3 pPosition)
    : mPosition(pPosition), mOrientation(0,0,0), mSpeed()
{

}
//----------------------------------------------------------------------//
ObjetDeJeu::~ObjetDeJeu()
{

}
//----------------------------------------------------------------------//
void ObjetDeJeu::setVitesse(glm::vec2 pVitesse)
{
    mVitesse = pVitesse;
}
//----------------------------------------------------------------------//
void ObjetDeJeu::addSpeed(glm::vec2 pSpeedToAdd)
{
    mVitesse += pVitesseToAdd;
}
//----------------------------------------------------------------------//
glm::vec3 ObjetDeJeu::getPosition_ParentSpace()
{
    return mPosition;
}
//----------------------------------------------------------------------//
glm::vec3 ObjetDeJeu::getOrientation_ParentSpace()
{
    return mOrientation;
}
//----------------------------------------------------------------------//
void ObjetDeJeu::setPosition_ParentSpace(glm::vec3 pPosition)
{
    mPosition = pPosition;
}
//----------------------------------------------------------------------//
void ObjetDeJeu::setOrientation_ParentSpace(glm::vec3 pOrientation)
{
    mOrientation = pOrientation;
}
//----------------------------------------------------------------------//
void ObjetDeJeu::rotateZ(float angleDegree)
{
    mOrientation.z += angleDegree;
    if( mOrientation.z >= 180.0f ) 
    {
        mOrientation.z -= 360.0f;
    }
    if( mOrientation.z < -180.0f ) 
    {
        mOrientation.z += 360.0f;
    }
}
//----------------------------------------------------------------------//
glm::mat4x4 ObjetDeJeu::getTransform_ParentSpace()
{
    glm::mat4x4 lTransfo;
    lTransfo = glm::translate( lTransfo , mPosition);
    lTransfo = glm::rotate(lTransfo, mOrientation.z, glm::vec3(0,0,1)); 
    lTransfo = glm::rotate(lTransfo, mOrientation.y, glm::vec3(0,1,0));
    lTransfo = glm::rotate(lTransfo, mOrientation.x, glm::vec3(1,0,0));
    return lTransfo;
}
//----------------------------------------------------------------------//
bool ObjetDeJeu::touche(ObjetDeJeu* obj)
{
}
//----------------------------------------------------------------------//
void ObjetDeJeu::deplace(float dt)
{
    // vitesse * temps ecoule == deplacement.
    glm::vec3 deplacement = glm::vec3(mSpeed*dt, 0); 

    mPosition += deplacement;

}
//----------------------------------------------------------------------//
void ObjetDeJeu::dessiner()
{
    glBegin(GL_TRIANGLES);
        glTexCoord2f(0.0,0.0);
        glVertex3f(-1.0f,-1.0f, 0.0f);                  

        glTexCoord2f(1.0,0.0);
        glVertex3f(1.0f,-1.0f, 0.0f);

        glTexCoord2f(0.5,1.0);
        glVertex3f(0.0f, 3.0f, 0.0f);

    glEnd();
}

1 Ответ

0 голосов
/ 13 декабря 2011

Вы используете вектор ориентации как набор поворотов по оси. Это, вероятно, не то, что вы хотите.

Вы можете управлять поворотами в виде матрицы локальной системы координат, которую вы применяете как одно преобразование:

M = [a d g 0]
    [b e h 0]
    [c f i 0]
    [0 0 0 1]

Где векторы [a b c], [d e f] и [g h i] представляют оси x, y и z повернутой локальной системы координат. Когда вы хотите применить вращение, во-первых, оно должно быть выражено в виде угла вокруг обозначенной оси (или кватерниона, но давайте не будем забегать вперед). Вы вычисляете матрицу преобразования для этого вращения и применяете ее к каждому из векторов оси в M. Затем во время рендеринга вы применяете M как крайнее правое преобразование перед рендерингом объекта.

...