Есть ли способ включить коррекцию соотношения сторон без использования матриц в OpenGL ES?
Я пишу простой шейдер для поворота текстуры.
void main()
{
mat2 rotX = mat2(cosA, sinA, -sinA, cosA);
vec4 a_pos = a_position;
a_pos.xy = a_position.xy * rotZ;
gl_Position = a_pos;
}
Но проблема в том, что изображение поворачивается при повороте.
В обычном openGL мы используем что-то вроде gluPerspective (fov, (float) windowWidth / (float) windowHeight, zNear, zFar);
Как мне сделать то же самое с шейдерами?
Примечание: я бы предпочел не использовать матрицу.