Технически положения OpenGL для стереоскопического отображения. Ключевое слово "Quad Buffered Stereo". Вы можете переключить рендеринг левого и правого глаз с помощью glDrawBuffer(GL_BACK_LEFT); /* render left eye view */; glDrawBuffer(GL_BACK_RIGHT); /* render right eye view */;
.
К сожалению, Quadbuffer Stereo считается профессиональной функцией производителей графических процессоров. Поэтому вам нужна либо видеокарта NVidia Quadro, либо AMD / ATI FireGL, чтобы получить поддержку для нее.
Стереоскопический рендеринг выполняется не путем наклона глаз, а путем применения «сдвига линзы» в проекционной матрице. Детали немного сложнее, хотя. В прошлом году я говорил об этом, но, очевидно, связь с моими слайдами презентации прекратилась.
Вот ключевая диаграмма (от моих заметок моего патча до Blender'а, чтобы напрямую поддерживать стереоскопический рендеринг)