Android OpenGL ES проблема с отображением текстуры / рисованием - перекос изображений - PullRequest
0 голосов
/ 04 мая 2011

У меня проблема с наложением текстур в Android с использованием OpenGL. В основном проблема в том, что большинство квадратов (мой класс я использую для рисования 2 треугольников) нарисованы правильно, то есть текстуры на них точно такие, какими они должны быть, и все очень мило. Но некоторые квадраты нарисованы немного странно. В основном каждая следующая горизонтальная линия, начинающаяся сверху, рисуется примерно на 1 пиксель, смещенный влево. Это пример изображения: http://postimage.org/image/1la0mr99g/ и вот как он рисуется (кнопка выше та же, но с другой текстурой): http://postimage.org/image/1lafildpg/

Это класс, который отвечает за рисование изображений на экране. Я также должен добавить, что, как только создается Квадрат, я продолжаю использовать его и, возможно, переназначу некоторые текстуры позже, но это не относится к изображениям, которые прорисовываются неправильно (на самом деле, некоторые другие изображения я перераспределял текстуры для прорисовки нормально). ). В общем, глядя на код, я не представляю, что может пойти не так, так как большинство квадратов нарисованы правильно, и я не вижу никакой ошибки. Кроме того, у меня на самом деле есть 2 кнопки, и они абсолютно одинакового размера, и их изображения также одинакового размера - но один из них прорисовывается просто отлично, тогда как другой «перекошен». Код для создания этих кнопок буквально одинаков, поэтому я совершенно не понимаю, что происходит не так.

public class GLSquare {
private float width, height;
private FloatBuffer vertexBuffer;   // buffer holding the vertices
private float vertices[]; /* = {
         -1.0f, 1.0f,  0.0f,        // V1 - bottom left
         -1.0f, -1.0f,  0.0f,        // V2 - top left
         1.0f, 1.0f,  0.0f,        // V3 - bottom right
         1.0f,  -1.0f,  0.0f         // V4 - top right
};
*/
private FloatBuffer textureBuffer;  // buffer holding the texture coordinates
private float texture[] = {         
        // Mapping coordinates for the vertices
         0.0f, 1.0f,     // top left     (V2)
         0.0f, 0.0f,     // bottom left  (V1)
         1.0f, 1.0f,     // top right    (V4)
         1.0f, 0.0f      // bottom right (V3)
};

/** The texture pointer */
private int[] textures = new int[1];

public GLSquare(float width, float height) {
    this.width = width;
    this.height = height;
    vertices = new float[12];
    vertices[0] = -(width/2); vertices[1] = (height/2); vertices[2] = 0.0f;// V1 - bottom left
    vertices[3] = -(width/2); vertices[4] = -(height/2); vertices[5] =  0.0f;// V2 - top left
    vertices[6] = width/2; vertices[7] = (height/2); vertices[8] =  0.0f;// V3 - bottom right
    vertices[9] = width/2; vertices[10] = -(height/2); vertices[11] = 0.0f;// V4 - top right

    // a float has 4 bytes so we allocate for each coordinate 4 bytes
    ByteBuffer byteBuffer = ByteBuffer.allocateDirect(vertices.length * 4);
    byteBuffer.order(ByteOrder.nativeOrder());

    // allocates the memory from the byte buffer
    vertexBuffer = byteBuffer.asFloatBuffer();

    // fill the vertexBuffer with the vertices
    vertexBuffer.put(vertices);

    // set the cursor position to the beginning of the buffer
    vertexBuffer.position(0);

    byteBuffer = ByteBuffer.allocateDirect(texture.length * 4);
    byteBuffer.order(ByteOrder.nativeOrder());
    textureBuffer = byteBuffer.asFloatBuffer();
    textureBuffer.put(texture);
    textureBuffer.position(0);
}
public float getWidth(){
    return width;
}
public float getHeight(){
    return height;
}
public void loadGLTexture(GL10 gl, Bitmap bitmap) {
    // Generate a texture pointer
    gl.glGenTextures(1, textures, 0);
    // Bind texture to array
    gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, textures[0]);

    // create nearest filtered texture
    gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL10.GL_NEAREST);
    gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL10.GL_LINEAR);

    // Use Android GLUtils to specify a two-dimensional texture image from our bitmap 
    GLUtils.texImage2D(GL10.GL_TEXTURE_2D, 0, bitmap, 0);

    // Clean up
    bitmap.recycle();
}   
public void draw(GL10 gl, float x, float y, float scaleX, float scaleY, float angle) {

    gl.glPushMatrix();

    // bind the previously generated texture
    gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, textures[0]);

    // Point to our buffers
    gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
    gl.glEnableClientState(GL10.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);

    // Set the face rotation
    gl.glFrontFace(GL10.GL_CW);

    // Point to our vertex buffer
    gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FLOAT, 0, vertexBuffer);
    gl.glTexCoordPointer(2, GL10.GL_FLOAT, 0, textureBuffer);

    //translate to the wanted x,y coord
    gl.glTranslatef(x, y, 0.0f);

    if(angle != 0.0f){
        gl.glRotatef(angle, 0.0f, 0.0f, 1.0f);  
    }       
    if(scaleX != 1.0f && scaleY != 1.0f){
        gl.glScalef(scaleX, scaleY, 0.0f);
    }       

    // Draw the vertices as triangle strip
    gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLE_STRIP, 0, vertices.length / 3);

    //Disable the client state before leaving
    gl.glDisableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
    gl.glDisableClientState(GL10.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);

    gl.glPopMatrix();
}

}

1 Ответ

3 голосов
/ 04 мая 2011

Похоже, проблема с выравниванием. Это немного удивительно, так как я ожидал, что GLUtils.texImage2D правильно настроил все параметры.

В C вы бы добавили

glPixelStorei(GL_UNPACK_ROW_LENGTH, 0);
glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1); // correction, should be 1 

Однако довольно легко проверить, действительно ли вы столкнулись с проблемой выравнивания: сделайте ширину вашего изображения кратной 8: с таким размером, независимо от настройки выравнивания, ваше изображение должно всегда отображаться правильно.

Это также может быть неправильная настройка ROW_LENGTH. Вы можете попробовать добавить два вызова, которые я изобразил выше (конечно, добавив правильные пространства имен, то есть gl. И GL10.)

...