У меня проблема с наложением текстур в Android с использованием OpenGL. В основном проблема в том, что большинство квадратов (мой класс я использую для рисования 2 треугольников) нарисованы правильно, то есть текстуры на них точно такие, какими они должны быть, и все очень мило.
Но некоторые квадраты нарисованы немного странно. В основном каждая следующая горизонтальная линия, начинающаяся сверху, рисуется примерно на 1 пиксель, смещенный влево.
Это пример изображения:
http://postimage.org/image/1la0mr99g/
и вот как он рисуется (кнопка выше та же, но с другой текстурой):
http://postimage.org/image/1lafildpg/
Это класс, который отвечает за рисование изображений на экране. Я также должен добавить, что, как только создается Квадрат, я продолжаю использовать его и, возможно, переназначу некоторые текстуры позже, но это не относится к изображениям, которые прорисовываются неправильно (на самом деле, некоторые другие изображения я перераспределял текстуры для прорисовки нормально). ). В общем, глядя на код, я не представляю, что может пойти не так, так как большинство квадратов нарисованы правильно, и я не вижу никакой ошибки.
Кроме того, у меня на самом деле есть 2 кнопки, и они абсолютно одинакового размера, и их изображения также одинакового размера - но один из них прорисовывается просто отлично, тогда как другой «перекошен». Код для создания этих кнопок буквально одинаков, поэтому я совершенно не понимаю, что происходит не так.
public class GLSquare {
private float width, height;
private FloatBuffer vertexBuffer; // buffer holding the vertices
private float vertices[]; /* = {
-1.0f, 1.0f, 0.0f, // V1 - bottom left
-1.0f, -1.0f, 0.0f, // V2 - top left
1.0f, 1.0f, 0.0f, // V3 - bottom right
1.0f, -1.0f, 0.0f // V4 - top right
};
*/
private FloatBuffer textureBuffer; // buffer holding the texture coordinates
private float texture[] = {
// Mapping coordinates for the vertices
0.0f, 1.0f, // top left (V2)
0.0f, 0.0f, // bottom left (V1)
1.0f, 1.0f, // top right (V4)
1.0f, 0.0f // bottom right (V3)
};
/** The texture pointer */
private int[] textures = new int[1];
public GLSquare(float width, float height) {
this.width = width;
this.height = height;
vertices = new float[12];
vertices[0] = -(width/2); vertices[1] = (height/2); vertices[2] = 0.0f;// V1 - bottom left
vertices[3] = -(width/2); vertices[4] = -(height/2); vertices[5] = 0.0f;// V2 - top left
vertices[6] = width/2; vertices[7] = (height/2); vertices[8] = 0.0f;// V3 - bottom right
vertices[9] = width/2; vertices[10] = -(height/2); vertices[11] = 0.0f;// V4 - top right
// a float has 4 bytes so we allocate for each coordinate 4 bytes
ByteBuffer byteBuffer = ByteBuffer.allocateDirect(vertices.length * 4);
byteBuffer.order(ByteOrder.nativeOrder());
// allocates the memory from the byte buffer
vertexBuffer = byteBuffer.asFloatBuffer();
// fill the vertexBuffer with the vertices
vertexBuffer.put(vertices);
// set the cursor position to the beginning of the buffer
vertexBuffer.position(0);
byteBuffer = ByteBuffer.allocateDirect(texture.length * 4);
byteBuffer.order(ByteOrder.nativeOrder());
textureBuffer = byteBuffer.asFloatBuffer();
textureBuffer.put(texture);
textureBuffer.position(0);
}
public float getWidth(){
return width;
}
public float getHeight(){
return height;
}
public void loadGLTexture(GL10 gl, Bitmap bitmap) {
// Generate a texture pointer
gl.glGenTextures(1, textures, 0);
// Bind texture to array
gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, textures[0]);
// create nearest filtered texture
gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL10.GL_NEAREST);
gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL10.GL_LINEAR);
// Use Android GLUtils to specify a two-dimensional texture image from our bitmap
GLUtils.texImage2D(GL10.GL_TEXTURE_2D, 0, bitmap, 0);
// Clean up
bitmap.recycle();
}
public void draw(GL10 gl, float x, float y, float scaleX, float scaleY, float angle) {
gl.glPushMatrix();
// bind the previously generated texture
gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, textures[0]);
// Point to our buffers
gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
gl.glEnableClientState(GL10.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
// Set the face rotation
gl.glFrontFace(GL10.GL_CW);
// Point to our vertex buffer
gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FLOAT, 0, vertexBuffer);
gl.glTexCoordPointer(2, GL10.GL_FLOAT, 0, textureBuffer);
//translate to the wanted x,y coord
gl.glTranslatef(x, y, 0.0f);
if(angle != 0.0f){
gl.glRotatef(angle, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
}
if(scaleX != 1.0f && scaleY != 1.0f){
gl.glScalef(scaleX, scaleY, 0.0f);
}
// Draw the vertices as triangle strip
gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLE_STRIP, 0, vertices.length / 3);
//Disable the client state before leaving
gl.glDisableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
gl.glDisableClientState(GL10.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
gl.glPopMatrix();
}
}