Я довольно плохо знаком с низкоуровневым кодированием openGL, и у меня есть проблема, которая, возможно, слишком устала, чтобы найти решение. Я уверен, что ответ прост, и я делаю что-то совершенно глупое, но здесь идет ...
У меня есть текстура 1024 x 512, и я отрисовываю 2D квад, который намеревается использовать часть этой текстуры. Квадрат имеет тот же размер, что и часть текстуры, которую я пытаюсь визуализировать, например, 100 x 100 между вершинами, чтобы отобразить часть текстуры 100 x 100.
Пиксели текстуры имеют значения от 0 (s) и 104 (t), принимая нулевые координаты пикселей, и, следовательно, UV (st) вычисляется как 0/1024 и 104/512 до 100/1024 и 204/512.
Однако, когда я рендерил квад, я получаю линию от координат пикселей в 103 (t), которая является частью другого участка изображения, поэтому он действительно выделяется. Я могу обойти эту проблему, установив UV на 0/1024 и 105/512, но мне это кажется очень неправильным.
Я долго искал и не могу найти, что я делаю неправильно. Я пробовал GL_LINEAR, GL_NEAREST, зажим и т.д. в glparams безрезультатно. Может кто-нибудь, пожалуйста, направьте меня к моей ошибке?