Звучит так, будто вы хотите узнать о создании изображений .
Типичная игра в наши дни будет иметь функцию redraw
где-то для перерисовки всего экрана.Вся сцена всегда перерисовывается в каждом кадре.
void redraw()
{
drawBackground();
drawCharacters();
drawHUD();
swapBuffers();
}
Это очень просто: используя правильные режимы смешивания, каждый раз, когда вы рисуете что-то, оно появляется поверх того, что было нарисовано ранее.Старые игры намного сложнее, потому что они не перерисовывают весь экран за раз (или не используют кадровый буфер), а новые игры намного сложнее, потому что они рисуют мир спереди назад и спина к спине.Фронт в несколько проходов для различных типов объектов.
SDL имеет программные функции компоновки изображений, которые вы можете использовать, или вы можете использовать OpenGL (который может использовать комбинацию программного и аппаратного обеспечения).Я лично использую OpenGL, потому что он более мощный (позволяет рисовать более сложные сцены), но функции компоновки SDL проще в использовании.В Интернете есть много отличных учебных пособий и много более посредственных или ужасных учебных пособий.
Я не уверен, что вы имеете в виду, когда говорите «часть изображения, которая была на альфа-поворотах».Альфа-канал не отображается на экране, его нельзя увидеть, он просто влияет на компоновку двух изображений.