Постоянный, случайный и необъяснимый (во всяком случае, для меня) EXC BAD ACCESS в приложении Objective C - PullRequest
1 голос
/ 27 ноября 2011

У меня включен автоматический подсчет ссылок и зомби ...

Я продолжаю получать EXC BAD ACCESS к различным точкам кода, большую часть времени без дополнительной информации, поступающей от зомби.

Цель - нарисовать прямоугольник на экране с текстурой, загруженной из изображения. Это действительно работает! Но часто он поврежден (изображение и векторы), а затем часто я просто получаю предупреждение о плохом доступе.

У меня такая структура ...

Объявление класса делегата приложения:

GWBackgroundScene* background;
EAGLContext *context;
GLKView *view;
GLKViewController *controller;
UIWindow *window;

, а затем окно превращается в свойство и синтезируется.

Окончание запуска с параметрами:

context = [[EAGLContext alloc] initWithAPI:kEAGLRenderingAPIOpenGLES2];
[EAGLContext setCurrentContext:context];

view = [[GLKView alloc] initWithFrame:[[UIScreen mainScreen] bounds] context:context];
view.delegate = self;

controller = [[GLKViewController alloc] init];
[controller shouldAutorotateToInterfaceOrientation:UIInterfaceOrientationPortrait];
controller.delegate = self;
controller.view = view;

self.window = [[UIWindow alloc] initWithFrame:[[UIScreen mainScreen] bounds]];
self.window.rootViewController = controller;
[self.window makeKeyAndVisible];

background = [[GWBackgroundScene alloc] initWithImage:[UIImage imageNamed:@"DSC_0059.jpg"]];

AppDelegate действует как делегат OpenGL, а OpenGL вызывает функцию с именем render в классе, которая затем вызывает [background render];

Мой класс GWBackgroundScene:

@interface GWBackgroundScene : NSObject
{
    GLKTextureInfo *texture;
    NSMutableData* vertexData;
    NSMutableData* textureCoordinateData;
}  
@property(readonly) GLKVector2 *vertices;
@property(readonly) GLKVector2 *textureCoordinates;
-(void) render;
-(id) initWithImage: (UIImage*)image;

Инициализируется с:

self = [super init];

if(self != nil)
{
  texture = [GLKTextureLoader textureWithCGImage:image.CGImage options:[NSDictionary  dictionaryWithObject:[NSNumber   numberWithBool:YES]                                                                                        forKey:GLKTextureLoaderOriginBottomLeft]  error:&error];

    vertexData = [NSMutableData dataWithLength:4];
    textureCoordinateData = [NSMutableData dataWithLength:4];

    self.vertices[0] = GLKVector2Make(-2.0,3.0);     
    ...

    self.textureCoordinates[0] = GLKVector2Make(0,0);
    ...
}

return self;

и имеет эти две функции для работы с векторной и текстурной информацией

- (GLKVector2 *)vertices {
  return [vertexData mutableBytes];
}
- (GLKVector2 *)textureCoordinates {
return [textureCoordinateData mutableBytes];
}

и затем функция рендеринга (которая вызывается OpenGL через его делегат (делегат приложения) использует:

  1. текстура:

    GLKBaseEffect *effect = [[GLKBaseEffect alloc] init];
    effect.texture2d0.envMode = GLKTextureEnvModeReplace;
    effect.texture2d0.target = GLKTextureTarget2D;
    effect.texture2d0.name = texture.name; 
    
  2. self.vertices:

    glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribPosition, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, self.vertices);
    
  3. self.textureCordinates

    glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribTexCoord0, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, self.textureCoordinates);
    

Каковы очевидные проблемы с памятью с тем, что я делаю?

Большое спасибо

1 Ответ

1 голос
/ 28 ноября 2011

Вы создаете объект NSMutableData размером 4 байта, но тип данных GLKVector2 больше 1 байта.Если вы планируете хранить там несколько объектов, вы должны сделать

vertexData = [NSMutableData dataWithLength:4 * sizeof(GLKVector2)];

И аналогично для textureCoordinateData.

...