Я новичок в OpenGL / GLKit и у меня проблемы с глубинным тестированием. На рисунке ниже показан столб с пятью пересекающимися балками. Все они встречаются посередине (внутри стойки), но, как вы можете видеть, части балок, которые должны быть скрыты, все еще видны. Они мерцают как сумасшедшие, и то же самое происходит, когда я меняю вид, чтобы лучи перекрывали экран. Если я не делаю glEnable (GL_CULL_FACE), то это происходит внутри каждой фигуры, то есть задняя сторона задних многоугольников отрисовывается и мешает передней стороне переднего многоугольника.
Вот фрагменты кода, которые, на мой взгляд, актуальны, я упустил материал по настройке вершин и угла обзора. Надеюсь, кто-то узнает проблему, и там есть серебряная пуля.
На мой взгляд контроллер
- (void)viewDidLoad
{
[super viewDidLoad];
self.context = [[EAGLContext alloc] initWithAPI:kEAGLRenderingAPIOpenGLES2];
GLKView *view = (GLKView *)self.view;
view.context = self.context;
view.drawableDepthFormat = GLKViewDrawableDepthFormat24;
[self setupGL];
}
- (void)setupGL
{
[EAGLContext setCurrentContext:self.context];
self.effect = [[GLKBaseEffect alloc] init];
self.effect.lightModelAmbientColor = GLKVector4Make(0.5, 0.5, 0.5, 1);
self.effect.colorMaterialEnabled = GL_TRUE;
self.effect.light0.enabled = GL_TRUE;
self.effect.light0.position = GLKVector4Make(2, 4, -5, 1);
self.effect.material.shininess = 10.0;
self.effect.material.specularColor = GLKVector4Make(0.5, 0.5, 1, 1);
self.effect.lightingType = GLKLightingTypePerPixel;
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glEnable(GL_CULL_FACE);
glDepthFunc(GL_LEQUAL);
}
- (void)glkView:(GLKView *)view drawInRect:(CGRect)rect
{
glClearColor(0.2, 0.2, 0.2, 0.5);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
[self.effect prepareToDraw];
[beams makeObjectsPerformSelector:@selector(draw)];
[post draw];
}
In Beam.m
-(void) draw
{
self.effect.material.shininess = 15.0;
glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribPosition);
glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribPosition, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, triangleVertices);
glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribColor);
glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribColor, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, triangleColours);
glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribNormal);
glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribNormal, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, triangleNormals);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 48);
glDisableVertexAttribArray(GLKVertexAttribPosition);
glDisableVertexAttribArray(GLKVertexAttribColor);
glDisableVertexAttribArray(GLKVertexAttribNormal);
}
Я полностью признаюсь, что был очень новым и неопытным в этом, поэтому я вполне открыт для конструктивной критики, если я плохо структурировал приложение.
Cheers,
Craig