Глубинное тестирование в GLKit - PullRequest
3 голосов
/ 04 декабря 2011

Я новичок в OpenGL / GLKit и у меня проблемы с глубинным тестированием. На рисунке ниже показан столб с пятью пересекающимися балками. Все они встречаются посередине (внутри стойки), но, как вы можете видеть, части балок, которые должны быть скрыты, все еще видны. Они мерцают как сумасшедшие, и то же самое происходит, когда я меняю вид, чтобы лучи перекрывали экран. Если я не делаю glEnable (GL_CULL_FACE), то это происходит внутри каждой фигуры, то есть задняя сторона задних многоугольников отрисовывается и мешает передней стороне переднего многоугольника.

enter image description here

Вот фрагменты кода, которые, на мой взгляд, актуальны, я упустил материал по настройке вершин и угла обзора. Надеюсь, кто-то узнает проблему, и там есть серебряная пуля.

На мой взгляд контроллер

- (void)viewDidLoad
{
    [super viewDidLoad];    
    self.context = [[EAGLContext alloc] initWithAPI:kEAGLRenderingAPIOpenGLES2];    
    GLKView *view = (GLKView *)self.view;
    view.context = self.context;
    view.drawableDepthFormat = GLKViewDrawableDepthFormat24;

    [self setupGL];
}


- (void)setupGL
{

    [EAGLContext setCurrentContext:self.context];
    self.effect = [[GLKBaseEffect alloc] init];

    self.effect.lightModelAmbientColor = GLKVector4Make(0.5, 0.5, 0.5, 1);
    self.effect.colorMaterialEnabled = GL_TRUE;
    self.effect.light0.enabled = GL_TRUE;    
    self.effect.light0.position = GLKVector4Make(2, 4, -5, 1);    
    self.effect.material.shininess = 10.0;    
    self.effect.material.specularColor = GLKVector4Make(0.5, 0.5, 1, 1);    
    self.effect.lightingType = GLKLightingTypePerPixel;

    glEnable(GL_DEPTH_TEST);
    glEnable(GL_CULL_FACE);
    glDepthFunc(GL_LEQUAL);
}


- (void)glkView:(GLKView *)view drawInRect:(CGRect)rect
{    
    glClearColor(0.2, 0.2, 0.2, 0.5);
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
    [self.effect prepareToDraw];
    [beams makeObjectsPerformSelector:@selector(draw)];    
    [post draw];

}

In Beam.m

-(void) draw
{
    self.effect.material.shininess = 15.0;    

    glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribPosition);
    glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribPosition, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, triangleVertices);

    glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribColor);
    glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribColor, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, triangleColours);

    glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribNormal);
    glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribNormal, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, triangleNormals);


    glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 48);

    glDisableVertexAttribArray(GLKVertexAttribPosition);
    glDisableVertexAttribArray(GLKVertexAttribColor);
    glDisableVertexAttribArray(GLKVertexAttribNormal);

}

Я полностью признаюсь, что был очень новым и неопытным в этом, поэтому я вполне открыт для конструктивной критики, если я плохо структурировал приложение.

Cheers, Craig

1 Ответ

3 голосов
/ 11 декабря 2011

Решение пришло от HannesSAK (http://www.iphonedevsdk.com/forum/iphone-sdk-development/5239-opengl-es-problem-depthbuffer-culling.html) кажется, что установка zNear как 0.0f была моей проблемой. Я изменил его на 1.0f, и изображение отрисовалось правильно.

self.effect.transform.projectionMatrix = GLKMatrix4MakePerspective(0.125*RADIANS, 2.0/3.0, 1.0f, 50.0f);
...