Я смотрел на новую платформу OpenGL для iOS, точно названную GLKit, и пытался перенести существующий код OpenGL 1.0 на OpenGL ES 2.0, чтобы просто погрузиться в дело и разобраться с вещами. .
После прочтения API и множества других передовых методов, предоставленных Apple, и документации OpenGL я понял, что мне следует использовать объекты буфера вершин и использовать "элементы" или, вернее, вершины индексы. Кажется, есть много упоминаний об оптимизации хранения памяти с помощью заполнения там, где это необходимо, но, возможно, это разговор на другой день;)
Я читал на SO некоторое время назад о преимуществах использования NSMutableData по сравнению с классическим malloc / free и хотел попробовать этот подход при написании моего VBO. До сих пор мне удалось собрать воедино фрагмент, который выглядит так, как будто я иду по правильному пути, но я не совсем уверен, сколько данных должен содержать VBO. Вот что у меня так далеко:
//import headers
#import <GLKit/GLKit.h>
#pragma mark -
#pragma mark InterleavingVertexData
//vertex buffer object struct
struct InterleavingVertexData
{
//vertices
GLKVector3 vertices;
//normals
GLKVector3 normal;
//color
GLKVector4 color;
//texture coordinates
GLKVector2 texture;
};
typedef struct InterleavingVertexData InterleavingVertexData;
#pragma mark -
#pragma mark VertexIndices
//vertex indices struct
struct VertexIndices
{
//vertex indices
GLuint a;
GLuint b;
GLuint c;
};
typedef struct VertexIndices VertexIndices;
//create and return a vertex index with specified indices
static inline VertexIndices VertexIndicesMake(GLuint a, GLuint b, GLuint c)
{
//declare vertex indices
VertexIndices vertexIndices;
//set indices
vertexIndices.a = a;
vertexIndices.b = b;
vertexIndices.c = c;
//return vertex indices
return vertexIndices;
}
#pragma mark -
#pragma mark VertexBuffer
//vertex buffer struct
struct VertexBuffer
{
//vertex data
NSMutableData *vertexData;
//vertex indices
NSMutableData *indices;
//total number of vertices
NSUInteger totalVertices;
//total number of indices
NSUInteger totalIndices;
};
typedef struct VertexBuffer VertexBuffer;
//create and return a vertex buffer with allocated data
static inline VertexBuffer VertexBufferMake(NSUInteger totalVertices, NSUInteger totalIndices)
{
//declare vertex buffer
VertexBuffer vertexBuffer;
//set vertices and indices count
vertexBuffer.totalVertices = totalVertices;
vertexBuffer.totalIndices = totalIndices;
//set vertex data and indices
vertexBuffer.vertexData = nil;
vertexBuffer.indices = nil;
//check vertices count
if(totalVertices > 0)
{
//allocate data
vertexBuffer.vertexData = [[NSMutableData alloc] initWithLength:(sizeof(InterleavingVertexData) * totalVertices)];
}
//check indices count
if(totalIndices > 0)
{
//allocate data
vertexBuffer.indices = [[NSMutableData alloc] initWithLength:(sizeof(VertexIndices) * totalIndices)];
}
//return vertex buffer
return vertexBuffer;
}
//grow or shrink a vertex buffer
static inline void VertexBufferResize(VertexBuffer *vertexBuffer, NSUInteger totalVertices, NSUInteger totalIndices)
{
//check adjusted vertices count
if(vertexBuffer->totalVertices != totalVertices && totalVertices > 0)
{
//set vertices count
vertexBuffer->totalVertices = totalVertices;
//check data is valid
if(vertexBuffer->vertexData)
{
//allocate data
[vertexBuffer->vertexData setLength:(sizeof(InterleavingVertexData) * totalVertices)];
}
else
{
//allocate data
vertexBuffer->vertexData = [[NSMutableData alloc] initWithLength:(sizeof(InterleavingVertexData) * totalVertices)];
}
}
//check adjusted indices count
if(vertexBuffer->totalIndices != totalIndices && totalIndices > 0)
{
//set indices count
vertexBuffer->totalIndices = totalIndices;
//check data is valid
if(vertexBuffer->indices)
{
//allocate data
[vertexBuffer->indices setLength:(sizeof(VertexIndices) * totalIndices)];
}
else
{
//allocate data
vertexBuffer->indices = [[NSMutableData alloc] initWithLength:(sizeof(VertexIndices) * totalIndices)];
}
}
}
//release vertex buffer data
static inline void VertexBufferRelease(VertexBuffer *vertexBuffer)
{
//set vertices and indices count
vertexBuffer->totalVertices = 0;
vertexBuffer->totalIndices = 0;
//check vertices are valid
if(vertexBuffer->vertexData)
{
//clean up
[vertexBuffer->vertexData release];
vertexBuffer->vertexData = nil;
}
//check indices are valid
if(vertexBuffer->indices)
{
//clean up
[vertexBuffer->indices release];
vertexBuffer->indices = nil;
}
}
В настоящее время данные чередующихся вершин содержат достаточно для хранения вершин, нормалей, цветов и координат текстуры для каждой вершины. У меня сложилось впечатление, что будет одинаковое количество вершин и индексов, но на практике это явно не так, поэтому по этой причине индексы являются частью VBO, а не InterleavingVertexData.
Вопрос обновлен:
Я обновил код выше после того, как сумел привести его в рабочее состояние. Надеюсь, это пригодится кому-то в будущем.
Теперь, когда мне удалось все настроить, у меня возникли проблемы с получением ожидаемых результатов от рендеринга контента, привязанного к VBO. Вот код, который я получил для загрузки моих данных в OpenGL:
//generate buffers
glGenBuffers(2, buffers);
//bind vertices buffer
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, buffers[0]);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, (sizeof(InterleavingVertexData) * vertexBuffer.totalVertices), self.vertexData, GL_STATIC_DRAW);
//bind indices buffer
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, buffers[1]);
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, (sizeof(VertexIndices) * vertexBuffer.totalIndices), self.vertexIndices, GL_STATIC_DRAW);
//reset buffers
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0);
И код для рендеринга всего:
//enable required attributes
glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribPosition);
glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribNormal);
glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribColor);
glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribTexCoord0);
//bind buffers
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, buffers[0]);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, buffers[1]);
//set shape attributes
glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribPosition, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(InterleavingVertexData), (void *)offsetof(InterleavingVertexData, vertices));
glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribNormal, 3, GL_FLOAT, GL_TRUE, sizeof(InterleavingVertexData), (void *)offsetof(InterleavingVertexData, normal));
glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribColor, 4, GL_FLOAT, GL_TRUE, sizeof(InterleavingVertexData), (void *)offsetof(InterleavingVertexData, color));
glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribTexCoord0, 2, GL_FLOAT, GL_TRUE, sizeof(InterleavingVertexData), (void *)offsetof(InterleavingVertexData, texture));
//draw shape
glDrawElements(GL_TRIANGLES, vertexBuffer.totalIndices, GL_UNSIGNED_INT, (void *)0);
//reset buffers
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0);
//disable atttributes
glDisableVertexAttribArray(GLKVertexAttribTexCoord0);
glDisableVertexAttribArray(GLKVertexAttribColor);
glDisableVertexAttribArray(GLKVertexAttribNormal);
glDisableVertexAttribArray(GLKVertexAttribPosition);
Хотя мой iPhone еще не взорвался удивительной графикой единорогов, стреляющих радугой из их глаз, я не смог отрисовать простую фигуру целиком, не разрывая мне волосы.
Из рендеринга выглядит так, как будто рисуется только 1/3 каждой фигуры, возможно, 1/2 в зависимости от угла обзора. Кажется, виновником является то, что параметр count, переданный glDrawElements, так как с этим у него разные результаты, но я прочитал документацию и проверил значение снова и снова, и он действительно ожидает общее количество индексов (что я и делаю прохожу сейчас).
Как я уже упоминал в своем первоначальном вопросе, я весьма смущен тем, что VBO в настоящее время или, скорее, смущает реализация, а не концепция, по крайней мере. Если бы кто-то был так любезен, чтобы взглянуть на мою реализацию, это было бы супер здорово, так как я уверен, что где-то по пути сделал ошибку новичка, но вы знаете, как это происходит, когда вы часами смотрите на что-то конец без прогресса.
Спасибо за чтение!