У меня проблемы с получением текстур для работы в iOS 5 (с использованием GLKView), но со старомодным OpenGLES 1.1. Я переношу старый фреймворк в стиле 2D (спрайты). Я взял стандартный пример игры OpenGL в XCode и изменил его для инициализации EAGLContext с помощью kEAGLRenderingAPIOpenGLES1. Я также не пытаюсь использовать GLKTextureLoader & GLKBaseEffect, поскольку у меня есть мои старые алгоритмы загрузки текстур (а базовый эффект работает с шейдерами). Это то, что у меня сейчас есть во ViewController:
- (void)viewDidLoad {
[super viewDidLoad];
[self setContext : [[EAGLContext alloc] initWithAPI:kEAGLRenderingAPIOpenGLES1]];
[EAGLContext setCurrentContext: [self context]];
GLKView *view = (GLKView *)self.view;
[view setContext: [self context]];
[view setDrawableDepthFormat: GLKViewDrawableDepthFormatNone];
[view setDrawableColorFormat: GLKViewDrawableColorFormatRGBA8888];
[view setMultipleTouchEnabled: NO];
[self setupGL];
}
А в настройках GL:
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
glOrthof(0, backingWidth, 0, backingHeight, -1, 1);
glViewport(0, 0, backingWidth, backingHeight);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
//landscape mode
glTranslatef(backingWidth/2, backingHeight/2, 0);
glRotatef(90, 0, 0, 1);
glTranslatef(-backingHeight/2, -backingWidth/2, 0);
glDisable(GL_DEPTH_TEST);
glEnable(GL_BLEND);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
glEnableClientState(GL_COLOR_ARRAY);
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_ALPHA);
Проблемы начинаются здесь, я получаю ошибку 0x0500 от OpenGL с последней строкой выше. Я не могу понять, в чем разница, потому что это работает нормально в старом коде (или, по крайней мере, если нет, то это не источник проблемы). Если я использую GL_MODULATE вместо GL_APLHA, то ошибки GL нет, но текстуры по-прежнему не работают. Вот как я их загружаю:
glGenTextures(1, &textures[textureNum]);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textures[textureNum]);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, width, height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, data);
Остальное - это вызов моего старого renderEngine, который затем отправляет данные вершин в OpenGL, но я полагаю, что все должно быть в порядке, поскольку это работает в старом коде.
Так что мне здесь не хватает? Любая помощь будет оценена.