Я хочу сделать несколько альфа-битовых изображений в градациях серого со значением цвета RGB, а затем нарисовать результирующее растровое изображение RGB для дополнительного скрининга, то есть для каждого нужного пикселя:
p_new[r/g/b] = p_old[r/g/b] + colorValue[r/g/b] * grayscaleBitmapValue
Я знаю, что могу создать промежуточное растровое изображение RGB или удержание текстуры (colorValue [r / g / b] * grayscaleBitmapValue), но я бы предпочел избежать этого расточительного шага, если это возможно, потому что каждое альфа-изображение будет умножено на довольно количество различных значений цвета.
Какой самый быстрый способ сделать это в 2D или OpenGL ES?