Технически для этого вы можете использовать генерацию координат текстуры. Но я рекомендую использовать вершинный шейдер, который генерирует координаты текстуры из преобразованных координат вершин. Будь более конкретным (я не очень хорошо знаю Хаммера).
После просмотра видео я понимаю ваше замешательство. Я думаю, вы должны знать, что Hammer / Source, вероятно, не имеют API рисования, генерирующего текстурные координаты, но производят их внутри.
Итак, вы можете видеть, что есть текстуры, которые проецируются на плоскость X, Y или Z, в зависимости от того, в каком основном направлении указывает грань. Затем он использует локальные координаты вершины в качестве координат текстуры.
Это можно реализовать в коде, загружающем модель в объект буфера вершин (более эффективный, так как вычисления выполняются только один раз), или в вершинном шейдере GLSL. Я дам вам псевдокод:
cross(v1, v2):
return { x = v1.y * v2.z - v1.z * v2.y,
y = v2.x * v1.z - v2.z * v1.x, // <- "swapped" order!
z = v1.x * v2.y - v1.y * v2.x }
normal(face):
return cross(face.position[1] - face.position[0], face.position[2] - face.position[0])
foreach face in geometry:
n = normal(face) // you'd normally precompute the normals and store them
if abs(n.x) > max(abs(n.y), abs(n.z)): // X major axis, project to YZ plane
foreach (i, pos) in enumerate(face.position):
face.texcoord[i] = { s = pos.y, t = pos.z }
if abs(n.y) > max(abs(n.x), abs(n.z)): // Y major axis, project to XZ plane
foreach (i, pos) in enumerate(face.position):
face.texcoord[i] = { s = pos.x, t = pos.z }
if abs(n.z) > max(abs(n.y), abs(n.x)): // Z major axis, project to XY plane
foreach (i, pos) in enumerate(face.position):
face.texcoord[i] = { s = pos.x, t = pos.y }
Чтобы это работало с генерацией координат текстуры glTexGen, вам нужно разделить ваши модели на части каждой большой оси. Что делает glTexGen - это просто шаг отображения face.texcoord[i] = { s = pos.<>, t = pos.<> }
. В вершинном шейдере вы можете делать ветвление напрямую.