Заставить героя прыгать с помощью AndEngine и Box2D - PullRequest
1 голос
/ 23 июля 2011

Я новичок и двигатель.В настоящее время я хочу, чтобы мой игровой герой прыгал с помощью AndEngine и Box2D.Я перепробовал много способов сделать это.Но не удалось.

Вот мой код для перемещения персонажа влево и вправо при касании стрелок влево и вправо, отображаемых на экране.Теперь я хочу, чтобы он подпрыгнул при касании стрелки вверх.Вот мой код ...

public jump(int pLayerCount, final BaseGameActivity game) {
    super(pLayerCount);
    this.game=game;

    gravity=new Vector2(0,SensorManager.GRAVITY_EARTH);
    physicsWorld=new PhysicsWorld(gravity, false);
    fixture=PhysicsFactory.createFixtureDef(1f, 1f, 1f);

    camera_height=game.getEngine().getCamera().getHeight();
    camera_width=game.getEngine().getCamera().getWidth();
    bottom=new Rectangle(0, camera_height-5,camera_width,3);

    PhysicsFactory.createBoxBody(physicsWorld, bottom,BodyType.StaticBody, fixture);
    this.registerUpdateHandler(physicsWorld);
    this.attachChild(bottom);

    //walking image
       texture=new Texture(256,256,TextureOptions.BILINEAR_PREMULTIPLYALPHA);
        tiletextureRegion=TextureRegionFactory.createTiledFromAsset(texture,game, "images/walk_forward.png",0,90,5,1);
        game.getEngine().getTextureManager().loadTexture(texture);
        walk_forward=new AnimatedSprite(0.0f,160.0f,tiletextureRegion);

        this.attachChild(walk_forward);


    //Up_arrow
    texture=new Texture(256,256,TextureOptions.BILINEAR_PREMULTIPLYALPHA);
    textureRegion=TextureRegionFactory.createFromAsset(texture,game, "images/up_arrow.png",0,0);
    game.getEngine().getTextureManager().loadTexture(texture);
    Sprite up_arrow=new Sprite(30.0f,10.0f,textureRegion){
    public boolean onAreaTouched(TouchEvent pSceneTouchEvent,
            float pTouchAreaLocalX, float pTouchAreaLocalY) 
    {   
            left_touch=false;
            right_touch=false;
            up_touch=true;
            return true;            
    }

};


    //Left Arrow
    texture=new Texture(256,256,TextureOptions.BILINEAR_PREMULTIPLYALPHA);
    textureRegion=TextureRegionFactory.createFromAsset(texture,game, "images/left_arrow.png",0,0);
    game.getEngine().getTextureManager().loadTexture(texture);
    Sprite left_arrow=new Sprite(2.0f,34.0f,textureRegion){
        public boolean onAreaTouched(TouchEvent pSceneTouchEvent,
                float pTouchAreaLocalX, float pTouchAreaLocalY) 
        {   
                left_touch=true;
                right_touch=false;
                walk_forward.animate(150);
                return true;            
        }

    };

    //right Arrow
    texture=new Texture(256,256,TextureOptions.BILINEAR_PREMULTIPLYALPHA);
    textureRegion=TextureRegionFactory.createFromAsset(texture,game, "images/right_arrow.png",0,0);
    game.getEngine().getTextureManager().loadTexture(texture);
    Sprite right_arrow=new Sprite(60.0f,34.0f,textureRegion){

        public boolean onAreaTouched(TouchEvent pSceneTouchEvent,
                float pTouchAreaLocalX, float pTouchAreaLocalY) 
        {   
                right_touch=true;
                left_touch=false;
                //walk_forward.animate(150);
                return true;            
            }
    };

    //Down Arrow
    texture=new Texture(256,256,TextureOptions.BILINEAR_PREMULTIPLYALPHA);
    textureRegion=TextureRegionFactory.createFromAsset(texture,game, "images/down_arrow.png",0,0);
    game.getEngine().getTextureManager().loadTexture(texture);
    Sprite down_arrow=new Sprite(30.0f,60.0f,textureRegion);

    this.attachChild(up_arrow);
    this.attachChild(left_arrow);
    this.attachChild(right_arrow);
    this.attachChild(down_arrow);
    this.registerTouchArea(right_arrow);
    this.registerTouchArea(left_arrow);
    this.registerTouchArea(up_arrow);
    this.setTouchAreaBindingEnabled(true);  


    //jumping image_physics
     texture=new Texture(256,256,TextureOptions.BILINEAR_PREMULTIPLYALPHA);
        textureRegion=TextureRegionFactory.createFromAsset(texture,game, "images/jump_up.png",0,90);
        game.getEngine().getTextureManager().loadTexture(texture);
        jump_up=new Sprite(0.0f,220.0f,textureRegion);
        this.attachChild(jump_up);  
        fixture_jump=PhysicsFactory.createFixtureDef(1f, 0f, 1f);
        jump_up_body=PhysicsFactory.createBoxBody(physicsWorld, jump_up,BodyType.DynamicBody, fixture_jump);
        //jump_up_body.fixedRotation=true;
        physicsWorld.registerPhysicsConnector(new PhysicsConnector(jump_up,jump_up_body));  
    //  physicsWorld.clearForces();
        hero_speed = 2; //just test and find values that work well
        hero_max_speed = 4;
        hero_normal = new Vector2(0, 0);
        jump_speed = 16;

}

protected void onManagedUpdate(float pSecondsElapsed)
{
    if(right_touch==true)
    {
        x=x+1f;
        walk_forward.setPosition(x, walk_forward.getY());
    }
    if(left_touch==true)
    {
        x=x-1f;
       walk_forward.setPosition(x, walk_forward.getY());
    }

    if(up_touch==true)
    {
        jump_up_body.applyLinearImpulse(new Vector2(0,  -jump_speed), jump_up_body.getWorldCenter());
        walk_forward.getY()+30);
    }
    super.onManagedUpdate(pSecondsElapsed);
}

Ответы [ 4 ]

3 голосов
/ 23 июля 2011

Взгляните на образцы AndEngine, особенно Пример перехода по физике

По существу, для прыжка вы устанавливаете линейную скорость тела Физики.

Vector2 velocity = new Vector2(0, -50); //experiment with the numbers!!
body.setLinearVelocity(velocity);
1 голос
/ 09 марта 2012

Прыжок игрока:

playerBody.setLinearVelocity(new Vector2(playerBody.getLinearVelocity().x+1,-10f));
playerBody.setLinearVelocity(new Vector2(2,playerBody.getLinearVelocity().y));

ход игрока:

playerBody.setLinearVelocity((int)5, 400);              
0 голосов
/ 18 февраля 2014

Вам нужно установить фактическую скорость x, чтобы правильно прыгать. Пример:

playerBody.setLinearVelocity(new Vector2(playerBody.getLinearVelocity().x,-jump_speed));
0 голосов
/ 16 февраля 2013

Сначала создайте свой спрайт, а затем добавьте его в физическое тело.

Animatedsprite yas = new Animatedsprite(XPosition,YPosition, (ITiledTextureRegion) this.yourspriteregion, this.getVertexBufferObjectManager());

Body yasbody;
this.physicsworld.registerPhysicsConnector(new PhysicsConnector(yas, yasbody, true, true));

yasbody.setLinearVelocity(velocity);
...