Вы захотите рассчитать расстояние между x и y, а также использовать минимальное расстояние, на которое они могут сталкиваться по каждой оси, чтобы найти глубину по обеим осям.Затем вы можете выбрать меньшую глубину и двигаться по ней.Вот пример:
if(collision(player, enemy)){
// Most of this stuff would probably be good to keep stored inside the player
// along side their x and y position. That way it doesn't have to be recalculated
// every collision check
var playerHalfW = player.w/2
var playerHalfH = player.h/2
var enemyHalfW = enemy.w/2
var enemyHalfH = enemy.h/2
var playerCenterX = player.x + player.w/2
var playerCenterY = player.y + player.h/2
var enemyCenterX = enemy.x + enemy.w/2
var enemyCenterY = enemy.y + enemy.h/2
// Calculate the distance between centers
var diffX = playerCenterX - enemyCenterX
var diffY = playerCenterY - enemyCenterY
// Calculate the minimum distance to separate along X and Y
var minXDist = playerHalfW + enemyHalfW
var minYDist = playerHalfH + enemyHalfH
// Calculate the depth of collision for both the X and Y axis
var depthX = diffX > 0 ? minXDist - diffX : -minXDist - diffX
var depthY = diffY > 0 ? minYDist - diffY : -minYDist - diffY
// Now that you have the depth, you can pick the smaller depth and move
// along that axis.
if(depthX != 0 && depthY != 0){
if(Math.abs(depthX) < Math.abs(depthY)){
// Collision along the X axis. React accordingly
if(depthX > 0){
// Left side collision
}
else{
// Right side collision
}
}
else{
// Collision along the Y axis.
if(depthY > 0){
// Top side collision
}
else{
// Bottom side collision
}
}
}
}
Рабочий пример
Вот рабочий пример, с которым вы можете поиграть.Используйте клавиши со стрелками, чтобы переместить игрока.
player = {
x: 9,
y: 50,
w: 100,
h: 100
}
enemy = {
x: 100,
y: 100,
w: 100,
h: 100
}
output = document.getElementById("collisionType");
canvas = document.getElementById("canvas");
ctx = canvas.getContext("2d")
function collision(object1, object2) {
return !(
object1.x > object2.x + object2.w ||
object1.x + object1.w < object2.x ||
object1.y > object2.y + object2.h ||
object1.y + object1.h < object2.y
)
}
function draw() {
ctx.clearRect(0, 0, 400, 400)
ctx.lineWidth = "5"
ctx.beginPath();
ctx.strokeStyle = "red";
ctx.rect(player.x, player.y, player.w, player.h);
ctx.stroke();
ctx.beginPath();
ctx.strokeStyle = "blue";
ctx.rect(enemy.x, enemy.y, enemy.w, enemy.h);
ctx.stroke();
}
function handleCollision() {
if (collision(player, enemy)) {
var playerHalfW = player.w / 2
var playerHalfH = player.h / 2
var enemyHalfW = enemy.w / 2
var enemyHalfH = enemy.h / 2
var playerCenterX = player.x + player.w / 2
var playerCenterY = player.y + player.h / 2
var enemyCenterX = enemy.x + enemy.w / 2
var enemyCenterY = enemy.y + enemy.h / 2
// Calculate the distance between centers
var diffX = playerCenterX - enemyCenterX
var diffY = playerCenterY - enemyCenterY
// Calculate the minimum distance to separate along X and Y
var minXDist = playerHalfW + enemyHalfW
var minYDist = playerHalfH + enemyHalfH
// Calculate the depth of collision for both the X and Y axis
var depthX = diffX > 0 ? minXDist - diffX : -minXDist - diffX
var depthY = diffY > 0 ? minYDist - diffY : -minYDist - diffY
// Now that you have the depth, you can pick the smaller depth and move
// along that axis.
if (depthX != 0 && depthY != 0) {
if (Math.abs(depthX) < Math.abs(depthY)) {
// Collision along the X axis. React accordingly
if (depthX > 0) {
output.innerHTML = "left side collision"
} else {
output.innerHTML = "right side collision"
}
} else {
// Collision along the Y axis.
if (depthY > 0) {
output.innerHTML = "top side collision"
} else {
output.innerHTML = "bottom side collision"
}
}
}
} else {
output.innerHTML = "No collision"
}
}
keyStates = []
function handleKeys() {
if (keyStates[39]) {
player.x += 2 //Move right
} else if (keyStates[37]) {
player.x -= 2 //Move left
}
if (keyStates[38]) {
player.y -= 2 //Move up
}
if (keyStates[40]) {
player.y += 2 //Move down
}
}
function main() {
handleKeys();
draw();
handleCollision();
window.requestAnimationFrame(main);
}
window.onkeydown = function(e) {
keyStates[e.keyCode] = true
}
window.onkeyup = function(e) {
keyStates[e.keyCode] = false
}
main();
<h2 id="collisionType"></h2>
<canvas id="canvas" width='300' height='300'></canvas>
Реакция на столкновение
Теперь, когда вы знаете сторону, на которой произошло столкновение, решить, как реагировать, должно быть довольно тривиально.Это было бы очень похоже на то, что вы в настоящее время делаете для левой стороны, просто переверните несколько знаков и измените ось.
Прочие соображения
- Возможно, вы захотите принять во внимание вашиСкорость игрока (если она есть), в противном случае обнаружение может быть неудачным.
- Если скорость игрока слишком высока, он может «проложить туннель» через противника, и столкновение не будет обнаружено.
- Движение игрока также может выглядеть нервным, если скорость не остановится при столкновении
- Ваши объекты могут вращаться или иметь более 4 сторон?Если это так, вы, вероятно, захотите использовать другой метод, как описано ниже.
Вот хороший ответ на другой пост, в котором подробно говорится о двигателях столкновений
Другие методы
Что касается других методов обнаружения столкновений, то есть немало, но на ум приходит Теорема разделения осей , которая немного сложнее, чем у вас, но будет работать сболее сложные выпуклые формы и вращение.Он также сообщает вам направление и расстояние, необходимое для перемещения, чтобы разрешить столкновение. Вот сайт , на котором есть интерактивные примеры и он углублен в предметную область.Это не дает полной реализации, но их можно найти в других местах.