В настоящее время я сталкиваюсь с проблемой, когда в моей линии траектории очень неточно
Пожалуйста, смотрите прикрепленное изображение ниже
Вот куда это идет
Вот мой код
private void Start()
{
line = new GameObject[maxDots];
for (int i = 0; i < line.Length; i++)
{
var go = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Sphere);
go.transform.localScale = new Vector3(0.5f, 0.5f, 0.5f);
line[i] = go;
}
startPos = transform.position;
}
на моем OnMouseUp
для стрельбы по мячу
//TEMPORARY
private void OnMouseUp()
{
// Disable IsKenematic
GetComponent<Rigidbody2D>().isKinematic = false;
// Add the Force
Vector2 dir = startPos - (Vector2)transform.position;
GetComponent<Rigidbody2D>().AddForce(dir * force);
//Remove the script (not the gameobject)
Destroy(this);
}
А на моем OnMouseDrag
находится шарик для удержания радиуса, потому что я установил предел для перетаскивания шарика
private void OnMouseDrag()
{
DisplayLine();
//Convert mouse potision to world position
Vector2 p = Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition);
//Keep it in a certain radius
float radius = 1.8f;
Vector2 dir = p - startPos;
if (dir.sqrMagnitude > radius)
{
dir = dir.normalized * radius;
//Set position
transform.position = startPos + dir;
}
}
Вот мой метод отображения строки
void DisplayLine()
{
line[0].transform.position = transform.position;
Vector3 v3 = transform.position;
float y = (forces * (home - transform.position)).y;
float t = 0.0f;
v3.y = 0.0f;
for(int i = 1; i < line.Length; i++)
{
v3 += forces * (home - transform.position) * spacing;
t += spacing;
v3.y = y * t + 0.5f * Physics2D.gravity.y * t * t + transform.position.y;
line[i].transform.position = v3;
}
}
Я пытаюсь создать линию предсказания траектории для моей игры. Я знаю, что я почти на месте, но все еще не могу получить именно тот результат, который мне нужен. Может ли кто-нибудь помочь мне. Спасибо.