Я новичок, использующий современный OpenGL с библиотеками glm, и я попытался создать движение клавиатуры с движением для камеры (WSAD для вперед-назад-вправо-влево) и Q & E (по часовой стрелке и против часовой стрелки).
Когда я пытаюсь сделать полный поворот по оси Y, кажется, что он совершает половину вращения, а затем переходит обратно к началу (представьте дугу 180 градусов). Несмотря на проблемы с вращением, возникают проблемы с направлением движения вперед, оно меняется, вместо того, чтобы двигаться вперед прямо, движение вперед смещается влево или вправо, когда мы меняем вращение.
glm::vec3 eyepos = glm::vec3(-0.6f, -0.4f, 31.1f);
glm::vec3 frontvector = glm::vec3(0.0f, 0.0f, -1.0f);//looking pointing vector
glm::vec3 lookvector = glm::vec3(0.0f, 0.0f, -1.0f);
glm::vec3 flatupvec = glm::vec3(0.0f, 1.0f, 0.0f);
glm::vec3 upvec = glm::vec3(0.0f, 1.0f, 0.0f);
glm::mat4 viewmatrix;
glm::mat4 projectionmatrix;//camera lens, projection matrix, need an aspect ratio function here /3D FOV
GLfloat movespeed = 0.1f;
GLfloat turnspeed = 1.0f;
//********************MOVEMENT_TRANSFORMS***********************************
if (kb.w == true) { eyepos += frontvector * movespeed; } //move up
if (kb.s == true) { eyepos -= frontvector * movespeed; } //move down
if (kb.q == true) { glm::quat q = glm::angleAxis(glm::radians(turnspeed),
glm::vec3(0, 1, 0)); frontvector = (frontvector * q); }//turn left (yaw)
if (kb.e == true) { glm::quat q = glm::angleAxis(glm::radians(-turnspeed),
glm::vec3(0, 1, 0)); frontvector = (frontvector * q); }//turn right (yaw)
if (kb.a == true) { eyepos -= glm::normalize(glm::cross(frontvector, flatupvec)) * movespeed; } //strafe left
if (kb.d == true) { eyepos += glm::normalize(glm::cross(frontvector, flatupvec)) * movespeed; } //strafe right
if (kb.r == true) { eyepos += flatupvec * movespeed; } //move up
if (kb.f == true) { eyepos -= flatupvec * movespeed; } //move down
//********************ROTATIONS_EYEPOINT************************************
if (kb.t == true) { glm::quat q = glm::angleAxis(turnspeed, glm::vec3(1, 0, 0)); lookvector = q * lookvector; } //pitch up
if (kb.g == true) { glm::quat q = glm::angleAxis(-turnspeed, glm::vec3(1, 0, 0)); lookvector = q * lookvector; }//pitch down
if (kb.z == true) { glm::quat q = glm::angleAxis(-turnspeed, glm::vec3(0, 0, 1)); upvec = q * upvec; } //roll left
if (kb.x == true) { glm::quat q = glm::angleAxis(turnspeed, glm::vec3(0, 0, 1)); upvec = q * upvec; } //roll right
if (kb.c == true) { glm::quat q = glm::angleAxis(turnspeed, glm::vec3(0, 1, 0)); lookvector = q * lookvector; } //yaw left
if (kb.v == true) { glm::quat q = glm::angleAxis(-turnspeed, glm::vec3(0, 1, 0)); lookvector = q * lookvector; }//yaw right
viewmatrix = glm::lookAt( eyepos, eyepos + frontvector + lookvector, upvec);
projectionmatrix = glm::perspective(45.0f, 1.8f, 0.0001f, 500.0f);