Я реализую небольшую программу просмотра изображений, способную поворачивать изображение и увеличивать / уменьшать его. Я делаю это нарочно, используя OpenGL и GLM для самостоятельных занятий. Пока все работает отлично, единственная проблема, которая возникла, это то, что изображение сильно сжимается, когда я поворачиваю его. Это происходит, особенно когда ширина и высота изображения сильно различаются. Кажется, что после поворота на 90 градусов текстура защемляется до тех пор, пока не уместится, что приводит к искажению изображения. Понимаю ли я что-то не так в том, как здесь происходит вращение? Насколько я понял, это просто умножение координат многоугольника на матрицу вращения. Но тогда я не понимаю, почему это привело бы к такому выпуклости текстуры.
Я пытался поиграть с перспективой и даже зашел так далеко, чтобы настроить вымышленную камеру, используя glm::lookAt()
, но пока безуспешно.
Реализация вершинного шейдера:
const GLchar* vertexSource = R"glsl(
#version 150 core
in vec2 position;
in vec3 color;
in vec2 texcoord;
out vec3 Color;
out vec2 Texcoord;
uniform mat4 model;
void main()
{
Color = color;
Texcoord = texcoord;
gl_Position = model * vec4(position, 0.0, 1.0);
}
)glsl";
Реализация ротации:
//...
model = glm::mat4(1.0f);
//Get the transformation into the shader
uniTrans = glGetUniformLocation(shaderProgram, "model");
//...
else if(windowEvent.key.code == sf::Keyboard::Left){
degree = 5;
model = glm::rotate(model, glm::radians(degree), glm::vec3(0.0f, 0.0f, 1.0f));
glUniformMatrix4fv(uniTrans, 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(model));
}
else if(windowEvent.key.code == sf::Keyboard::Right){
degree = -5;
model = glm::rotate(model, glm::radians(degree), glm::vec3(0.0f, 0.0f, 1.0f));
glUniformMatrix4fv(uniTrans, 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(model));
}
//...
Реализация массива вершин (существуют факторы, чтобы текстура не заполняла все окно. Они создаются таким образом, что граница всегда будет 200 пикселей):
//...
GLfloat vertices[] = {
//Position //Color //Texcoords
facX*(-1.0f), facY*( 1.0f), 1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, //top-left
facX*( 1.0f), facY*( 1.0f), 0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, //top-right
facX*( 1.0f), facY*(-1.0f), 0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f, //bottom-right
facX*(-1.0f), facY*(-1.0f), 1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f //bottom-left
};
//...
Настройка текстур:
GLuint tex;
glGenTextures(1, &tex);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, tex);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, image.getX(), image.getY(), 0, GL_BGRA, GL_UNSIGNED_BYTE, (const GLvoid*)data);
//Defining how to proceed if the texture is smaller than the space
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_BORDER);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_BORDER);
//Specify Border Color
float color[] = {1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f};
glTexParameterfv(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_BORDER_COLOR, color);
//Set up filter for up and downscaling of the texture (linear smooth, nearest would give pixelised result)
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
Чтобы описать возникающую проблему более наглядно, когда я поворачиваю изображение с шириной! = Высота на 90 градусов, «новой» высотой будет старая ширина. Однако происходит то, что высота остается неизменной, что, конечно, приводит к выпуклому изображению.
У кого-нибудь есть представление о том, что я делаю неправильно?