Несмотря на то, что я вызываю glEnableVertexAttribArray
и glVertexAttribPointer
, мой вершинный шейдер не может получить доступ к значению (я говорю значение, потому что я не уверен, как оно называется, атрибут?).
Я запутался, поскольку у меня есть другие значения, к которым вершинный шейдер может получить доступ, выполнив точно то же самое.
В следующем коде шейдер может получить доступ к положению вершины в позиции атрибута 0 и нормали вершины в позиции атрибута 1, однако, когда я использую значение цвета вершины в позиции атрибута 2 в качестве цвета для моей сетки, это черный даже если установлено иное.
//Vertex Position
glEnableVertexAttribArray(0);
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), (void*)offsetof(Vertex, vertexPosition));
//Vertex Normal
glEnableVertexAttribArray(1);
glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), (void*)offsetof(Vertex, vertexNormal));
//Vertex Colour
glEnableVertexAttribArray(2);
glVertexAttribPointer(2, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), (void*)offsetof(Vertex, vertexColor));
Вот структура Vertex
struct Vertex {
glm::vec3 vertexPosition;
glm::vec3 vertexNormal;
glm::vec3 vertexColor;
glm::vec2 textureCoords;
glm::vec3 vertexTangent;
glm::vec3 vertexBitangent;
Vertex() {}
Vertex(glm::vec3 vertexPosition, glm::vec3 vertexNormal = glm::vec3(0), glm::vec3 vertexColor = glm::vec3(0), glm::vec2 textureCoords = glm::vec2(0)) {
this->vertexPosition = vertexPosition;
this->vertexNormal = vertexNormal;
this->textureCoords = textureCoords;
}
};
Вот код шейдера. Если я раскомментирую закомментированную строку, сетка станет красной, как и ожидалось
#version 330 core
uniform mat4 uModelMatrix;
uniform mat4 uViewMatrix;
uniform mat4 uProjectionMatrix;
uniform vec3 uLightPosition;
layout(location = 0) in vec3 aVertexPosition;
layout(location = 1) in vec3 aVertexNormal;
layout(location = 2) in vec3 aVertexColor;
out vec3 viewDirection;
out vec3 lightPosition;
out vec3 fragmentPosition;
out vec3 materialColor;
flat out vec3 fragmentNormal;
void main(){
materialColor = aVertexColor;
//materialColor = vec3(0.5, 0, 0);
mat4 modelViewMatrix = uViewMatrix * uModelMatrix;
vec3 viewSpacePosition = (modelViewMatrix * vec4(aVertexPosition, 1)).xyz;
viewDirection = normalize(viewSpacePosition);
vec3 viewSpaceNormal = normalize(modelViewMatrix * vec4(aVertexNormal, 0)).xyz;
fragmentNormal = viewSpaceNormal;
fragmentNormal = aVertexNormal;
lightPosition = uLightPosition;
fragmentPosition = vec3(uModelMatrix * vec4(aVertexPosition, 1.0));
gl_Position = uProjectionMatrix * modelViewMatrix * vec4(aVertexPosition, 1);
}
Даже если для vertexColor по умолчанию установлено значение glm::vec3(1)
вместо glm::vec3(0)
, оно все равно остается черным. Я проверил значения vertexColor перед рисованием с помощью шейдера, и цвет не черный.