Я работал над диалоговой системой для своей игры, и мне было интересно, знает ли кто-нибудь, как сохранить систему между различными сценами. Я знаю, что вы можете использовать такие вещи, как предпочтения игрока, но, с одной стороны, я не понимаю этого, и после исследования люди обычно не рекомендуют его для хранения больших сложных вещей. Мне удалось приблизиться к этому, используя dontDestroy так же, как вы это делали с персонажем, однако это не сработало полностью, так как кнопка переключения на следующую строку текста, конечно, сломалась вместе с синглтоном, который я создал для своего система. Что было бы для меня лучшим способом?
Вот весь мой код на всякий случай:
Создание скриптового объекта:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
[CreateAssetMenu(fileName = "New Dialogue", menuName = "Dialogues")]
public class Dialogue : ScriptableObject
{
[System.Serializable]
public class Info
{
public string myName;
public Sprite portrait;
[TextArea(4, 8)]
public string mytext;
}
[Header("Insert Dialogue Info Below")]
public Info[] dialogueInfoSection;
}
Основной код для системы (сиглтон ломается здесь при переключении сцен):
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
public class MainDialogueManager : MonoBehaviour
{
public static MainDialogueManager instance;
private void Awake()
{
if(instance != null)
{
Debug.LogWarning("FIX THIS" + gameObject.name);
}
else
{
instance = this;
}
}
public GameObject DialogueBoX;
public Text dialogueNameofChar;
public Text characterSays;
public Image characterPortrait;
private float textDelay = 0.005f;
public Queue<Dialogue.Info> dialogueInfoSection = new Queue<Dialogue.Info>();
public void EnqueueDialogue(Dialogue db)
{
DialogueBoX.SetActive(true);
dialogueInfoSection.Clear();
foreach(Dialogue.Info info in db.dialogueInfoSection)
{
dialogueInfoSection.Enqueue(info);
}
DequeueDialogue();
}
public void DequeueDialogue()
{
if (dialogueInfoSection.Count==0)
{
ReachedEndOfDialogue();
return; /////
}
Dialogue.Info info = dialogueInfoSection.Dequeue();
dialogueNameofChar.text = info.myName;
characterSays.text = info.mytext;
characterPortrait.sprite = info.portrait;
StartCoroutine(TypeText(info));
}
IEnumerator TypeText(Dialogue.Info info)
{
characterSays.text= "";
foreach(char c in info.mytext.ToCharArray())
{
yield return new WaitForSeconds(textDelay);
characterSays.text += c;
yield return null;
}
}
public void ReachedEndOfDialogue()
{
DialogueBoX.SetActive(false);
}
}
Активация диалога:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class MainDialogueActivation : MonoBehaviour
{
public Dialogue dialogue;
public void startActivationofDialogue()
{
MainDialogueManager.instance.EnqueueDialogue(dialogue);
}
private void Start()
{
startActivationofDialogue();
}
}
Перейти к следующей строке диалога:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class MainDialogueButtons : MonoBehaviour
{
public void GoToNextDialogueLine()
{
MainDialogueManager.instance.DequeueDialogue();
}
}