Я работаю над воксельным генератором местности.Все хорошо, у меня есть биомы, блоки и т. Д.
Меня щекочет скорость моего проекта в единстве.Если я запускаю все в основном потоке, я могу только загружать и рендерить 1-2 фрагмента, не опускаясь ниже 70 кадров в секунду.Это главным образом потому, что каждый блок в чанке должен проверять своих соседей, чтобы определить видимость на их стороне блока.Блок имеет 6 соседей, а блок имеет 16 блоков.Это делает много проверок очень быстро.
Я читал, что майнкрафт однопоточный, но мне трудно поверить, что, поскольку скорость загрузки его чанка достаточно высокая и без падений fps.
Мое решение было бы запустить проверки соседей блоков чанка в другом потоке.Это значительно улучшило бы мой fps и скорость загрузки чанка.Это правильный путь, хотя?Я не хочу использовать потоки, потому что мой код не оптимизирован.Это все равно что выталкивать пыль под ковер.
Спасибо за чтение
РЕДАКТИРОВАТЬ: код, который проверяет наличие соседей
//Block provides its mesh information
//Check for solidity of adjacent blocks
public virtual MeshData CreateBlockData(Chunk chunk, int x, int y, int z, MeshData meshData)
{
//Set this to true to turn on collider creation shaped like the chunks
meshData.useRenderDataForCol = true;
if (!chunk.GetBlock(x, y + 1, z).IsSolid(Direction.down))
{
meshData = FaceDataUp(chunk, x, y, z, meshData);
}
if (!chunk.GetBlock(x, y - 1, z).IsSolid(Direction.up))
{
meshData = FaceDataDown(chunk, x, y, z, meshData);
}
if (!chunk.GetBlock(x, y, z + 1).IsSolid(Direction.south))
{
meshData = FaceDataNorth(chunk, x, y, z, meshData);
}
if (!chunk.GetBlock(x, y, z - 1).IsSolid(Direction.north))
{
meshData = FaceDataSouth(chunk, x, y, z, meshData);
}
if (!chunk.GetBlock(x + 1, y, z).IsSolid(Direction.west))
{
meshData = FaceDataEast(chunk, x, y, z, meshData);
}
if (!chunk.GetBlock(x - 1, y, z).IsSolid(Direction.east))
{
meshData = FaceDataWest(chunk, x, y, z, meshData);
}
return meshData;
}
//The center of block is the origin
protected virtual MeshData FaceDataUp(Chunk chunk, int x, int y, int z, MeshData meshData)
{
meshData.AddVertex(new Vector3(x - 0.5f, y + 0.5f, z + 0.5f));
meshData.AddVertex(new Vector3(x + 0.5f, y + 0.5f, z + 0.5f));
meshData.AddVertex(new Vector3(x + 0.5f, y + 0.5f, z - 0.5f));
meshData.AddVertex(new Vector3(x - 0.5f, y + 0.5f, z - 0.5f));
meshData.AddQuadTriangles();
//Adds UVs range (0 to 3) to uv list
meshData.uv.AddRange(FaceUVs(Direction.up));
return meshData;
}
Поэтому каждый блок размером 16x16x16 блоковимеет 4096 блоков для запуска этой функции.
Код, который создает блоки, представляет собой просто тройной цикл for, содержащий это:
static void GeneratePlainBiome(Chunk chunk, int x, int y, int z, FastNoise noise)
{
int stoneHeight = GetNoise2D(noise, x, z, 0, 50);
int chunkX = (int)chunk.transform.position.x;
int chunkY = (int)chunk.transform.position.y;
int chunkZ = (int)chunk.transform.position.z;
if(y == 0)
{
chunk.SetBlock(x - chunkX, y - chunkY, z - chunkZ, new BlockSnow());
}
else if(stoneHeight > y)
{
chunk.SetBlock(x - chunkX, y - chunkY, z - chunkZ, new BlockEarth());
}
else if(stoneHeight == y)
{
chunk.SetBlock(x - chunkX, y - chunkY, z - chunkZ, new BlockGrass());
}
else
{
chunk.SetBlock(x - chunkX, y - chunkY, z - chunkZ, new BlockAir());
}
}
После того, как я заполнил блок, я рендерил сеткус помощью этой функции:
//Sends the calculated mesh information to the mesh and collision components
void RenderMesh(MeshData meshData)
{
//Mesh construction
filter.mesh.Clear();
filter.mesh.vertices = meshData.vertices.ToArray();
filter.mesh.triangles = meshData.triangles.ToArray();
//Uv mapping
filter.mesh.uv = meshData.uv.ToArray();
filter.mesh.RecalculateNormals();
//Collision component creation
coll.sharedMesh = null;
Mesh meshColl = new Mesh();
meshColl.vertices = meshData.colVertices.ToArray();
meshColl.triangles = meshData.colTriangles.ToArray();
meshColl.RecalculateNormals();
coll.sharedMesh = meshColl;
}
Итак, чтобы возобновить, я проверяю блоки 16x16x16 фрагмента, чтобы узнать, как визуализировать блок фрагмента на основе соседей.Когда я закончу с этой функцией, я могу выбрать рендеринг чанка.Я делаю это, скажем, для фрагментов 16x16x16 вокруг игрока.(Даже если я сделаю один блок кадра, у меня получится очень плохое количество кадров в секунду.)
РЕДАКТИРОВАТЬ 2:
Для chunk.SetBlock () и chunk.GetBlock () из сценария chunk:
public void SetBlock(int x, int y, int z, Block block)
{
if (InRange(x) && InRange(y) && InRange(z))
{
blocks[x, y, z] = block;
}
else
{
LoadBiomes.SetBlock((int)transform.position.x + x, (int)transform.position.y + y, (int)transform.position.z + z, block);
}
}
public Block GetBlock(int x, int y, int z)
{
if(InRange(x) && InRange(y) && InRange(z))
{
Block block = blocks[x, y, z];
return block;
}
else
{
//return new BlockAir();
int xPos = (int)transform.position.x + x;
int yPos = (int)transform.position.y + y;
int zPos = (int)transform.position.z + z;
Block blockToReturn = LoadBiomes.GetBlock(xPos,yPos,zPos);
return blockToReturn;
}
}
//This work since the values passed to the function are block position - chunk position
public static bool InRange(int index)
{
if (index < 0 || index >= CHUNK_SIZE)
return false;
return true;
}
isSolid в блок-скрипте (не очень важно, если в игре есть только кубы
//Every face is solid for a cube
public virtual bool IsSolid(Direction direction)
{
switch (direction)
{
case Direction.north:
return true;
case Direction.east:
return true;
case Direction.south:
return true;
case Direction.west:
return true;
case Direction.up:
return true;
case Direction.down:
return true;
}
return false;
}
и изображение из профилировщика (не уверен, что это то, что было задано))