Добавить градиенты фона на передний план с анимированной геометрией? - PullRequest
0 голосов
/ 01 мая 2019

Предисловие: Я наткнулся на этот вдохновляющий плакат, на котором демонстрируются трендовые градиенты:

Цель: Я хотел бы сделать сцену, где у меня есть анимациягеометрия и фон одного из этих градиентов.

Задача: Я сделал и Анимированная геометрия .И я нашел сообщения о создании градиентов .Тем не менее, я не уверен, как объединить два в одну сцену?

Вопрос: Как создать сцену, которая имеет градиентный фон (используя фрагментный шейдер?) И некоторую геометрию переднего планачто находится в движении?

trending gradients

Примечание. Любой из этих градиентов сделает дуотон проще всего.Я собираюсь опубликовать этот вопрос сейчас;тем не менее, в то же время я постараюсь сделать сцену только с дуотонным градиентом;Надеюсь, кто-то превзойдет меня в ударе!

Вот начальная сцена:

var gl,
    shaderProgram,
    vertices,
    matrix = mat4.create(),
    vertexCount,
    indexCount,
    q = quat.create(),
    translate =[-3, 0, -10],
    scale = [1,1,1],
    pivot = [0,0,0];
    
    translate2 = [0, 0, -8],
    scale2 = [3,3,3],
    pivot2 = [1,1,1]


initGL();
createShaders();
createVertices();
draw();

function initGL() {
  var canvas = document.getElementById("canvas");
  gl = canvas.getContext("webgl");
  gl.enable(gl.DEPTH_TEST);
  gl.viewport(0, 0, canvas.width, canvas.height);
  gl.clearColor(1, 1, 1, 1);
}

function createShaders() {
  var vertexShader = getShader(gl, "shader-vs");
  var fragmentShader = getShader(gl, "shader-fs");

  shaderProgram = gl.createProgram();
  gl.attachShader(shaderProgram, vertexShader);
  gl.attachShader(shaderProgram, fragmentShader);
  gl.linkProgram(shaderProgram);
  gl.useProgram(shaderProgram);
}

function createVertices() {
vertices = [
  [-1, -1, -1,     1, 0, 0, 1],     // 0
  [ 1, -1, -1,     1, 1, 0, 1],     // 1
  [-1,  1, -1,     0, 1, 1, 1],     // 2
  [ 1,  1, -1,     0, 0, 1, 1],     // 3
  [-1,  1,  1,     1, 0.5, 0, 1],   // 4
  [1,  1,  1,      0.5, 1, 1, 1],   // 5
  [-1, -1,  1,     1, 0, 0.5, 1],   // 6
  [1, -1,  1,      0.5, 0, 1, 1],   // 7
];

var normals = [
  [0, 0, 1], [0, 1, 0], [0, 0, -1],
  [0, -1, 0], [-1, 0, 0], [1, 0, 0] ];

var indices = [
  [0, 1, 2,   1, 2, 3],
  [2, 3, 4,   3, 4, 5],
  [4, 5, 6,   5, 6, 7],
  [6, 7, 0,   7, 0, 1],
  [0, 2, 6,   2, 6, 4],
  [1, 3, 7,   3, 7, 5]
];

var attributes = []
for(let side=0; side < indices.length; ++side) {
    for(let vi=0; vi < indices[side].length; ++vi) {
        attributes.push(...vertices[indices[side][vi]]);
        attributes.push(...normals[side]);
    }
}

  vertexCount = attributes.length / 10;

  var buffer = gl.createBuffer();
  gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, buffer);
  gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(attributes), gl.STATIC_DRAW);

  var coords = gl.getAttribLocation(shaderProgram, "coords");
  gl.vertexAttribPointer(coords, 3, gl.FLOAT, false, Float32Array.BYTES_PER_ELEMENT * 10, 0);
  gl.enableVertexAttribArray(coords); 

  var colorsLocation = gl.getAttribLocation(shaderProgram, "colors");
  gl.vertexAttribPointer(colorsLocation, 4, gl.FLOAT, false, Float32Array.BYTES_PER_ELEMENT * 10, Float32Array.BYTES_PER_ELEMENT * 3);
  gl.enableVertexAttribArray(colorsLocation);

  var normalLocation = gl.getAttribLocation(shaderProgram, "normal");
  gl.vertexAttribPointer(normalLocation, 3, gl.FLOAT, false, Float32Array.BYTES_PER_ELEMENT * 10, Float32Array.BYTES_PER_ELEMENT * 7);
  gl.enableVertexAttribArray(normalLocation);  
  
  gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, null);
  
  var lightColor = gl.getUniformLocation(shaderProgram, "lightColor");
  gl.uniform3f(lightColor, 1, 1, 1);
  
  var lightDirection = gl.getUniformLocation(shaderProgram, "lightDirection");
  gl.uniform3f(lightDirection, 0.5, 0.5, -1);


  var perspectiveMatrix = mat4.create();
  mat4.perspective(perspectiveMatrix, 1, canvas.width / canvas.height, 0.1, 11);
  var perspectiveLoc = gl.getUniformLocation(shaderProgram, "perspectiveMatrix");
  gl.uniformMatrix4fv(perspectiveLoc, false, perspectiveMatrix);

}

function draw(timeMs) {
  requestAnimationFrame(draw);

  let interval = timeMs / 3000
  let t = interval - Math.floor(interval); 

  let trans_t = vec3.lerp([], translate, translate2, t);
  let scale_t = vec3.lerp([], scale, scale2, t);
  let pivot_t = vec3.lerp([], pivot, pivot2, t);
  let quat_t = quat.slerp(quat.create(), q, [1,0,1,1], t /2);
  mat4.fromRotationTranslationScaleOrigin(matrix, quat_t, trans_t, scale_t, pivot_t);

  var transformMatrix = gl.getUniformLocation(shaderProgram, "transformMatrix");
  gl.uniformMatrix4fv(transformMatrix, false, matrix);
  gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);

  //gl.drawElements(gl.TRIANGLES, indexCount, gl.UNSIGNED_BYTE, 0);
  gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, vertexCount);
}


  /*
   * https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/WebGL_API/Tutorial/Adding_2D_content_to_a_WebGL_context
   */
  function getShader(gl, id) {
    var shaderScript, theSource, currentChild, shader;

    shaderScript = document.getElementById(id);

    if (!shaderScript) {
      return null;
    }

    theSource = "";
    currentChild = shaderScript.firstChild;

    while (currentChild) {
      if (currentChild.nodeType == currentChild.TEXT_NODE) {
        theSource += currentChild.textContent;
      }

      currentChild = currentChild.nextSibling;
    }
    if (shaderScript.type == "x-shader/x-fragment") {
      shader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER);
    } else if (shaderScript.type == "x-shader/x-vertex") {
      shader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER);
    } else {
      // Unknown shader type
      return null;
    }
    gl.shaderSource(shader, theSource);

// Compile the shader program
    gl.compileShader(shader);

// See if it compiled successfully
    if (!gl.getShaderParameter(shader, gl.COMPILE_STATUS)) {
      alert("An error occurred compiling the shaders: " + gl.getShaderInfoLog(shader));
      return null;
    }

    return shader;
  }
<canvas id="canvas" width="600" height="600"></canvas>
<script type="text/javascript" src="https://cdnjs.cloudflare.com/ajax/libs/gl-matrix/2.3.2/gl-matrix-min.js"></script>

<script id="shader-vs" type="x-shader/x-vertex">
attribute vec4 coords;
uniform mat4 transformMatrix;
attribute vec3 normal;
attribute vec4 colors;
uniform vec3 lightColor;
uniform vec3 lightDirection;
varying vec4 varyingColors;
uniform mat4 perspectiveMatrix;
void main(void) {
    vec3 norm = normalize(normal);
    vec3 ld = normalize(lightDirection);
    float dotProduct = max(dot(norm, ld), 0.0);
    vec3 vertexColor = lightColor * colors.rgb * dotProduct;
    varyingColors = vec4(vertexColor, 1);
    gl_Position = perspectiveMatrix * transformMatrix  * coords;
}
</script>

<script id="shader-fs" type="x-shader/x-fragment">
precision mediump float;
uniform vec4 color;
varying vec4 varyingColors;
void main(void) {
  gl_FragColor = varyingColors;
}
</script>

1 Ответ

2 голосов
/ 01 мая 2019

Есть много способов.

В основном есть 2 способа нарисовать фон

  1. Установить фон в CSS / HTML.Пример
<style>
#c {
  background: url(images/bg.jpg) no-repeat center center; 
  background-size: cover;
}
</style>
<canvas id="c"></canvas>
Нарисуйте что-нибудь в WebGL

Вы можете нарисовать что угодно.Вы можете нарисовать изображение, нарисовать скайбокс, нарисовать градиент.

Что профессионалы, скорее всего, сделают, просто используя изображение, которое они нарисовали в программе для рисования.Это просто и гибко.Программа для рисования имеет 1000 вариантов, что позволяет художнику изменять фон на что угодно.

На рисование изображения получен ответ

Как нарисовать полноэкранное фоновое изображениев WebGL, как sketchfab?

Что касается рисования градиентов, на которые уже были даны ответы во многих других вопросах

Создание цвета градиента в шейдере фрагмента

И, конечно, самый простой не основанный на изображении градиент, вероятно, просто использует цвета вершин.

Что касается рисования обоих, самый простой способ - просто нарисовать оба

  • ввремя инициализации

    • создание шейдера для рисования геометрии
    • создание шейдера для рисования фона (если один для геометрии не может этого сделать)
    • создание геометрии
    • создание геометрии для четырехугольника для фона
    • загрузка любых используемых вами текстур
  • во время рендеринга

    • useпрограмма для фона
    • установить буферы и атрибуты для фона
    • установить униформу и текстуры для фона
    • нарисовать фон
    • использовать программу для геометрии
    • установить буферы и атрибуты для геометрии
    • набор форм и текстур для геометрии
    • рисование геометрии

Рисование нескольких вещей в WebGL также охватывалось

Рисование множества фигур в WebGL

...