Я создал составной рендер, который просто альфа-смешивает две текстуры, одна поверх другой.Смешивание просто не работает правильно.
Вот код для рендерера, просто рендеринг фона:
RenderFunction layer_render = [&]() {
glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glUseProgram(layer_shader_.get_program_id());
// ----- Fetch shader uniform locations
layer_shader_.SetUniform("tex", 0);
layer_shader_.SetUniform("create_alpha_mask", false);
glEnable(GL_BLEND);
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
glBlendEquation(GL_FUNC_ADD);
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, background_texture_id_);
layer_shader_.SetUniform("model", background_model_);
background_mesh_.Bind();
glDrawElements(GL_TRIANGLES, background_mesh_.GetIndicesCount(), GL_UNSIGNED_INT, (void*)0);
background_mesh_.Unbind();
};
layer_framebuffer_.RenderToTexture(layer_render);
Фоновая текстура, которую я передаю, является полной rgba -> {1,0, 0,0, 0,0, 0,5}.Что получается -> {0,5, 0,0, 0,0, 0,5}.Альфа-смешение неправильно учитывает исходную альфу при вычислении смешения по какой-то причине, которую я не вижу.
Какой-то псевдокод того, что я ожидал:
source_alpha = 0.5
dest_alpha = 0.0 * (1.0 - source_alpha) = 0.0
output_alpha = source_alpha + dest_alpha = 0.5
out_r = (source_r * source_alpha + dest_r * dest_alpha) / output_alpha = (1.0 * 0.5 + 0.0 * 0.0) / 0.5 = 1.0
out_g = (source_g * source_alpha + dest_g * dest_alpha) / output_alpha = (0.0 * 0.5 + 0.0 * 0.0) / 0.5 = 0.0
out_b = (source_b * source_alpha + dest_b * dest_alpha) / output_alpha = (0.0 * 0.5 + 0.0 * 0.0) / 0.5 = 0.0
out_a = output_alpha = 0.5