Проблема с предварительно умноженным альфа-смешиванием - PullRequest
0 голосов
/ 11 июня 2019

Я создал составной рендер, который просто альфа-смешивает две текстуры, одна поверх другой.Смешивание просто не работает правильно.

Вот код для рендерера, просто рендеринг фона:

RenderFunction layer_render = [&]() {
        glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);
        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
        glUseProgram(layer_shader_.get_program_id());
        // ----- Fetch shader uniform locations
        layer_shader_.SetUniform("tex", 0);
        layer_shader_.SetUniform("create_alpha_mask", false);

        glEnable(GL_BLEND);
        glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
        glBlendEquation(GL_FUNC_ADD);

        glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, background_texture_id_);
        layer_shader_.SetUniform("model", background_model_);
        background_mesh_.Bind();
        glDrawElements(GL_TRIANGLES, background_mesh_.GetIndicesCount(), GL_UNSIGNED_INT, (void*)0);
        background_mesh_.Unbind();
    };

    layer_framebuffer_.RenderToTexture(layer_render);

Фоновая текстура, которую я передаю, является полной rgba -> {1,0, 0,0, 0,0, 0,5}.Что получается -> {0,5, 0,0, 0,0, 0,5}.Альфа-смешение неправильно учитывает исходную альфу при вычислении смешения по какой-то причине, которую я не вижу.

Какой-то псевдокод того, что я ожидал:

source_alpha = 0.5
dest_alpha = 0.0 * (1.0 - source_alpha) = 0.0
output_alpha = source_alpha + dest_alpha = 0.5

out_r = (source_r * source_alpha + dest_r * dest_alpha) / output_alpha = (1.0 * 0.5 + 0.0 * 0.0) / 0.5 = 1.0
out_g = (source_g * source_alpha + dest_g * dest_alpha) / output_alpha = (0.0 * 0.5 + 0.0 * 0.0) / 0.5 = 0.0
out_b = (source_b * source_alpha + dest_b * dest_alpha) / output_alpha = (0.0 * 0.5 + 0.0 * 0.0) / 0.5 = 0.0
out_a = output_alpha  = 0.5

1 Ответ

2 голосов
/ 11 июня 2019

Я не знаю, откуда у вас этот псевдокод, но это не так.Почему вы делите на (source_alpha + dest_alpha)?

Если вы хотите использовать предварительно умноженную альфа, то вы устанавливаете функцию смешивания на:

glBlendFunc(GL_ONE, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);

Так что она не умножает источникс альфа и затем в вашем фрагментном шейдере в конце вы предварительно умножаете rgb на альфу, что означает:

color.rgb *= color.a;

Вот и все.

...