Я работаю над игрой с использованием шейдеров GLSL
Я использую Go с библиотекой Pixel, это игра 2D, и в ней нет "камеры" (у меня есть люди, которые предлагают использовать вторую камеручтобы достичь этого)
Мой текущий шейдер - это просто базовый шейдер в оттенках серого
#version 330 core
in vec2 vTexCoords;
out vec4 fragColor;
uniform vec4 uTexBounds;
uniform sampler2D uTexture;
void main() {
// Get our current screen coordinate
vec2 t = (vTexCoords - uTexBounds.xy) / uTexBounds.zw;
// Sum our 3 color channels
float sum = texture(uTexture, t).r;
sum += texture(uTexture, t).g;
sum += texture(uTexture, t).b;
// Divide by 3, and set the output to the result
vec4 color = vec4( sum/3, sum/3, sum/3, 1.0);
fragColor = color;
}
Я хочу выделить круг шейдера, чтобы показать цвет объектов почти так же, как светит светих.
Это пример того, чего я пытаюсь достичь
Я не могу понять, чтоищите, чтобы найти пример с шейдертой или что-то подобное, но раньше я видел нечто подобное, поэтому я уверен, что это возможно.
Переформулировать;Я просто хочу удалить часть шейдера.
Не уверен, что использование шейдеров - лучший способ приблизиться к этому, если есть другой способ, пожалуйста, дайте мне знать, и я переделаю вопрос.