Я пытаюсь создать пользовательскую SCNGeometry в форме плоскости с пользовательской формой, которую можно поместить в сеанс ARKit. Я использую опцию SCNGeometryPrimitiveTypePolygon в следующем методе, который, кажется, работает нормально:
extension SCNGeometry {
static func polygonPlane(vertices: [SCNVector3]) -> SCNGeometry {
var indices: [Int32] = [Int32(vertices.count)]
var index: Int32 = 0
for _ in vertices {
indices.append(index)
index += 1
}
let vertexSource = SCNGeometrySource(vertices: vertices)
let indexData = Data(bytes: indices, count: indices.count * MemoryLayout<Int32>.size)
let element = SCNGeometryElement(data: indexData, primitiveType: .polygon, primitiveCount: 1, bytesPerIndex: MemoryLayout<Int32>.size)
let geometry = SCNGeometry(sources: [vertexSource], elements: [element])
let material = SCNMaterial()
material.diffuse.contents = UIColor.blue
material.isDoubleSided = true
geometry.firstMaterial = material
return geometry
}
После создания этой геометрии я назначаю ее свойству SCNNode: s .geometry
и добавляю его в свою AR-сцену, как обычно:
let geometry = SCNGeometry.polygonPlane(vertices: verticesArray)
let node = SCNNode(geometry: geometry)
sceneView.scene.rootNode.addChildNode(node)
Это хорошо работает для некоторых типов плоских фигур. Тем не менее, я часто получаю сбой, в основном при использовании сложных фигур или множества вершин для контура плоскости. Я экспериментировал, и кажется, что геометрия создается, как и ожидалось, без каких-либо ошибок, но ошибка возникает, когда узел добавляется в сцену и собирается визуализироваться. Это печатная ошибка:
-[MTLDebugDevice validateNewBufferArgs:options:]:467: failed assertion `Cannot create buffer of zero length.'
Что появляется в отладочном навигаторе:
И, наконец, трассировка стека:
* thread #17, name = 'com.apple.scenekit.scnview-renderer', queue = 'com.apple.scenekit.renderingQueue.ARSCNView0x11be03ed0', stop reason = signal SIGABRT
* frame #0: 0x0000000219cad0cc libsystem_kernel.dylib`__pthread_kill + 8
frame #1: 0x0000000219d23a88 libsystem_pthread.dylib`pthread_kill + 300
frame #2: 0x0000000219c0614c libsystem_c.dylib`abort + 144
frame #3: 0x0000000219bd3274 libsystem_c.dylib`__assert_rtn + 224
frame #4: 0x000000021c28e23c Metal`MTLReportFailure + 528
frame #5: 0x000000023f984108 MetalTools`-[MTLDebugDevice validateNewBufferArgs:options:] + 172
frame #6: 0x000000023f98430c MetalTools`-[MTLDebugDevice newBufferWithBytes:length:options:] + 128
frame #7: 0x000000022e323b48 SceneKit`-[SCNMTLResourceManager _bufferForData:bytesPerIndex:] + 404
frame #8: 0x000000022e323f14 SceneKit`-[SCNMTLResourceManager renderResourceForMeshElement:] + 416
frame #9: 0x000000022e3243c0 SceneKit`-[SCNMTLResourceManager renderResourceForMesh:dataKind:] + 692
frame #10: 0x000000022e364980 SceneKit`_execute(SCNMTLRenderContext*, DrawCommand) + 916
frame #11: 0x000000022e3644a0 SceneKit`-[SCNMTLRenderContext drawRenderElement:withPass:] + 608
frame #12: 0x000000022e3630d4 SceneKit`-[SCNMTLRenderContext processRendererElements:count:engineIterationContext:] + 1044
frame #13: 0x000000022e4afc54 SceneKit`C3D::DrawNodesPass::_renderEye(long) + 472
frame #14: 0x000000022e4afa00 SceneKit`C3D::DrawNodesPass::execute(C3D::RenderArgs const&) + 260
frame #15: 0x000000022e54a1b4 SceneKit`C3D::MainPass::execute(C3D::RenderArgs const&) + 176
frame #16: 0x000000022e318904 SceneKit`C3D::__renderSlice(C3D::RenderGraph*, C3D::RenderPass*, unsigned short&, C3D::RenderGraph::GraphNode const&, C3D::RenderGraph::Stage*&, C3D::RenderArgs) + 1156
frame #17: 0x000000022e319cd0 SceneKit`C3D::RenderGraph::execute() + 3896
frame #18: 0x000000022e42fd8c SceneKit`-[SCNRenderer _renderSceneWithEngineContext:sceneTime:] + 2364
frame #19: 0x000000022e42ff44 SceneKit`-[SCNRenderer _drawSceneWithNewRenderer:] + 312
frame #20: 0x000000022e43056c SceneKit`-[SCNRenderer _drawScene:] + 72
frame #21: 0x000000022e4309bc SceneKit`-[SCNRenderer _drawAtTime:] + 760
frame #22: 0x000000022e4dfecc SceneKit`-[SCNView _drawAtTime:] + 492
frame #23: 0x000000022e37c15c SceneKit`__69-[NSObject(SCN_DisplayLinkExtensions) SCN_setupDisplayLinkWithQueue:]_block_invoke + 60
frame #24: 0x000000022e4a1c50 SceneKit`__36-[SCNDisplayLink _callbackWithTime:]_block_invoke + 88
frame #25: 0x0000000104d74778 libdispatch.dylib`_dispatch_client_callout + 20
frame #26: 0x0000000104d82fc0 libdispatch.dylib`_dispatch_lane_barrier_sync_invoke_and_complete + 160
frame #27: 0x000000022e4a1bb8 SceneKit`-[SCNDisplayLink _callbackWithTime:] + 268
frame #28: 0x0000000104e082d4 GPUToolsCore`-[DYDisplayLinkInterposer forwardDisplayLinkCallback:] + 204
frame #29: 0x000000021e53aea8 QuartzCore`CA::Display::DisplayLink::dispatch_items(unsigned long long, unsigned long long, unsigned long long) + 632
frame #30: 0x000000021e608858 QuartzCore`display_timer_callback(__CFMachPort*, void*, long, void*) + 276
frame #31: 0x000000021a083058 CoreFoundation`__CFMachPortPerform + 192
frame #32: 0x000000021a0aaaf0 CoreFoundation`__CFRUNLOOP_IS_CALLING_OUT_TO_A_SOURCE1_PERFORM_FUNCTION__ + 60
frame #33: 0x000000021a0aa1e8 CoreFoundation`__CFRunLoopDoSource1 + 444
frame #34: 0x000000021a0a4d80 CoreFoundation`__CFRunLoopRun + 2060
frame #35: 0x000000021a0a4254 CoreFoundation`CFRunLoopRunSpecific + 452
frame #36: 0x000000021aa8404c Foundation`-[NSRunLoop(NSRunLoop) runMode:beforeDate:] + 304
frame #37: 0x000000022e37c518 SceneKit`__49-[SCNView(SCNDisplayLink) _initializeDisplayLink]_block_invoke + 444
frame #38: 0x000000022e37c684 SceneKit`__SCNRenderThread_start__ + 104
frame #39: 0x0000000219d22908 libsystem_pthread.dylib`_pthread_body + 132
frame #40: 0x0000000219d22864 libsystem_pthread.dylib`_pthread_start + 48
frame #41: 0x0000000219d2adcc libsystem_pthread.dylib`thread_start + 4
warning: failed to set breakpoint site at 0x21931425c for breakpoint -4.1: error sending the breakpoint request
warning: failed to set breakpoint site at 0x219314530 for breakpoint -4.2: error sending the breakpoint request
warning: failed to set breakpoint site at 0x2193141b4 for breakpoint -4.3: error sending the breakpoint request
warning: failed to set breakpoint site at 0x21931fcc4 for breakpoint -5.1: error sending the breakpoint request
У меня нет опыта в отладке в swift, но мне кажется, что проблема возникает где-то в кадре № 4-6 в некотором коде metal-framework:
frame #4: 0x000000021c28e23c Metal`MTLReportFailure + 528
frame #5: 0x000000023f984108 MetalTools`-[MTLDebugDevice validateNewBufferArgs:options:] + 172
frame #6: 0x000000023f98430c MetalTools`-[MTLDebugDevice newBufferWithBytes:length:options:] + 128
Благодарен за любую помощь / предложения!
---- РЕДАКТИРОВАТЬ 1 ----
Вот массив, который не генерирует эту ошибку:
vertices = [ //Array that should work
SCNVector3(x: -0.06110339, y: -0.00659544, z: -0.18046863),
SCNVector3(x: -0.06406027, y: -0.008907169, z: -0.18053372),
SCNVector3(x: -0.06406027, y: -0.008907169, z: -0.18053372),
SCNVector3(x: -0.06701318, y: -0.013257578, z: -0.18059872),
SCNVector3(x: -0.069427274, y: -0.017816536, z: -0.18065183),
SCNVector3(x: -0.07077661, y: -0.02299612, z: -0.18068156),
SCNVector3(x: -0.07138735, y: -0.029295363, z: -0.18069498),
SCNVector3(x: -0.07159121, y: -0.035330035, z: -0.1806995),
SCNVector3(x: -0.06850778, y: -0.039139934, z: -0.1806316),
SCNVector3(x: -0.059540674, y: -0.039537176, z: -0.18043421),
SCNVector3(x: -0.04808737, y: -0.035914123, z: -0.1801821),
SCNVector3(x: -0.045074403, y: -0.035180397, z: -0.1801158)
]
Вот два скриншота из моего приложения при использовании этого массива. Как вы можете видеть, многоугольник лежит внутри плоскости, поскольку все позиции вершин выбираются из теста на попадание в этой плоскости. Не обращайте внимания на цвета отсечения, потому что это из-за z-боя и может быть легко исправлено смещением плоскостей:
Вот пример массива вершин, который генерирует эту ошибку:
vertices = [ //Array that should not work
SCNVector3(x: 0.08866002, y: -0.007735528, z: -0.09841499),
SCNVector3(x: 0.08873053, y: -0.014926873, z: -0.09837532),
SCNVector3(x: 0.08873053, y: -0.014926873, z: -0.09837532),
SCNVector3(x: 0.08846086, y: -0.024348512, z: -0.09852711),
SCNVector3(x: 0.08749959, y: -0.034751557, z: -0.09906833),
SCNVector3(x: 0.08527064, y: -0.043312013, z: -0.10032329),
SCNVector3(x: 0.08125973, y: -0.049623042, z: -0.10258152),
SCNVector3(x: 0.07674095, y: -0.054563493, z: -0.10512567),
SCNVector3(x: 0.07041831, y: -0.057908192, z: -0.10868551),
SCNVector3(x: 0.06373097, y: -0.058204524, z: -0.112450644),
SCNVector3(x: 0.058445737, y: -0.057790123, z: -0.115426354),
SCNVector3(x: 0.054485526, y: -0.05334358, z: -0.11765605),
SCNVector3(x: 0.052902386, y: -0.04610482, z: -0.1185474),
SCNVector3(x: 0.053534307, y: -0.036374755, z: -0.118191615),
SCNVector3(x: 0.055890974, y: -0.027881026, z: -0.11686475),
SCNVector3(x: 0.059101492, y: -0.022751786, z: -0.115057185),
SCNVector3(x: 0.062345386, y: -0.02150976, z: -0.113230795),
SCNVector3(x: 0.06506948, y: -0.022176817, z: -0.11169703)
]
А вот скриншот с использованием этого массива. Синие плоскости - это случаи, когда метод работал, но если вы внимательно посмотрите, есть красная линия. Эта красная линия следует за вершинами неверного массива выше, что приводит к мгновенному падению приложения, когда к сцене добавляется плоскость многоугольника с соответствующей геометрией:
---- РЕДАКТИРОВАТЬ 2 ----
Ниже приведен код для macOS-решения @ ARGeo, но немного измененный, чтобы соответствовать моему приложению для iOS и использовать произвольное количество вершин. Код работает для массива вершин, который ранее был неудачным, но снова не работает при использовании другого массива вершин. Как и @ARGeo, я предложил поместить этот метод внутри фактического класса, а не в расширение, если MemoryLayout<Int32>.size
вызывает проблему при использовании внутри расширения.
private func createPolygon(){
func model(vertices: [SCNVector3]) -> SCNNode {
let polyDraw = draw(vertices: vertices)
let material = SCNMaterial()
material.diffuse.contents = UIColor.green
material.isDoubleSided = true
material.diffuse.contentsTransform = .init(m11: 0.1, m12: 0, m13: 0, m14: 0,
m21: 0, m22: 0.1, m23: 0, m24: 0,
m31: 0, m32: 0, m33: 0, m34: 0,
m41: 0, m42: 0, m43: 0, m44: 1)
material.diffuse.wrapS = .repeat
material.diffuse.wrapT = .repeat
polyDraw.materials = [material]
let node = SCNNode(geometry: polyDraw)
//node.scale = SCNVector3(x: 200, y: 200, z: 200)
sceneView.scene.rootNode.addChildNode(node)
return node
}
func draw(vertices: [SCNVector3]) -> SCNGeometry {
let normalsPerFace = 1
var indices: [Int32] = []
indices.append(Int32(vertices.count))
//Add the rest of the indices 0 to vertices.count-1
for i in 0 ... vertices.count-1 {
indices.append(Int32(i))
}
let source = SCNGeometrySource(vertices: vertices)
let vec = vertices.map { [SCNVector3](repeating: $0,
count: normalsPerFace) }.flatMap{ $0 }
let normals: [SCNVector3] = vec
let normalSource = SCNGeometrySource(normals: normals)
var cgps: [CGPoint] = []
vertices.forEach { (vertex) in
cgps.append(CGPoint(x: CGFloat(vertex.x), y: CGFloat(vertex.y)))
}
let textcoord = SCNGeometrySource(textureCoordinates: cgps)
let data = Data(bytes: indices,
count: indices.count * MemoryLayout<Int32>.size)
let element = SCNGeometryElement(data: data,
primitiveType: .polygon,
primitiveCount: 1,
bytesPerIndex: MemoryLayout<Int32>.size)
return SCNGeometry(sources: [source, normalSource, textcoord], elements: [element])
}
//Previous fail, now success with ARGeo's code
let vertices = [SCNVector3(x: 0.08866002, y: -0.00773552, z: -0.09841499),
SCNVector3(x: 0.08873053, y: -0.01492687, z: -0.09837532),
SCNVector3(x: 0.08873053, y: -0.01492687, z: -0.09837532),
SCNVector3(x: 0.08846086, y: -0.02434851, z: -0.09852711),
SCNVector3(x: 0.08749959, y: -0.03475155, z: -0.09906833),
SCNVector3(x: 0.08527064, y: -0.04331201, z: -0.10032329),
SCNVector3(x: 0.08125973, y: -0.04962304, z: -0.10258152),
SCNVector3(x: 0.07674095, y: -0.05456349, z: -0.10512567),
SCNVector3(x: 0.07041831, y: -0.05790819, z: -0.10868551),
SCNVector3(x: 0.06373097, y: -0.05820452, z: -0.11245064),
SCNVector3(x: 0.05844573, y: -0.05779012, z: -0.11542635),
SCNVector3(x: 0.05448552, y: -0.05334358, z: -0.11765605),
SCNVector3(x: 0.05290238, y: -0.04610482, z: -0.11854740),
SCNVector3(x: 0.05353430, y: -0.03637475, z: -0.11819161),
SCNVector3(x: 0.05589097, y: -0.02788102, z: -0.11686475),
SCNVector3(x: 0.05910149, y: -0.02275178, z: -0.11505718),
SCNVector3(x: 0.06234538, y: -0.02150976, z: -0.11323079),
SCNVector3(x: 0.06506948, y: -0.02217681, z: -0.11169703)
]
_ = model(vertices: vertices)
}
Пример массива вершин, для которого приведенный выше код завершается ошибкой:
vertices = [ SCNVector3(x: 0.08291423, y: -0.08406013, z: -0.60201955),
SCNVector3(x: 0.077855, y: -0.083336316, z: -0.60234916),
SCNVector3(x: 0.077855, y: -0.083336316, z: -0.60234916),
SCNVector3(x: 0.06817482, y: -0.08799789, z: -0.6029798),
SCNVector3(x: 0.055873748, y: -0.09737456, z: -0.6037812),
SCNVector3(x: 0.042388167, y: -0.108595274, z: -0.60465986),
SCNVector3(x: 0.031522393, y: -0.119523935, z: -0.6053677),
SCNVector3(x: 0.024102041, y: -0.13026507, z: -0.6058511),
SCNVector3(x: 0.021609604, y: -0.13820335, z: -0.6060136),
SCNVector3(x: 0.022751667, y: -0.14294992, z: -0.60593915),
SCNVector3(x: 0.025871918, y: -0.14491153, z: -0.6057359),
SCNVector3(x: 0.0338943, y: -0.14688163, z: -0.6052132),
SCNVector3(x: 0.041132875, y: -0.15027393, z: -0.60474163),
SCNVector3(x: 0.047307685, y: -0.15410759, z: -0.6043393),
SCNVector3(x: 0.054541387, y: -0.1566292, z: -0.603868),
SCNVector3(x: 0.06140149, y: -0.15919833, z: -0.60342115),
SCNVector3(x: 0.06551884, y: -0.16264887, z: -0.6031529)
]
---- РЕДАКТИРОВАТЬ 3 ----
Хорошо, я сделал версию для MacOS для приведенного выше кода (это решение, предложенное @ARGeo, но с некоторыми незначительными изменениями, например, с использованием произвольного количества вершин), которое не вылетает при использовании вышеуказанного массива, даже если iOS версия кода делает. Однако ничего не отображается, и я не получаю никаких сообщений об ошибках, для которых я не знаю причину. При добавлении строки cameraNode.camera?.zFar = 1000
в случае, если она не видна из-за отсечения, программа вылетает вместо этого, выдавая новую ошибку. Он не падает, если zFar
достаточно мал (проверено с zFar < 10
), и в этом случае полигон также не отображается. Печать ошибки та же -[MTLDebugDevice validateNewBufferArgs:options:]:467: failed assertion 'Cannot create buffer of zero length.'
, но навигатор отладки показывает это:
и последние строки трассировки стека таковы:
* thread #8, name = 'CVDisplayLink', queue = 'com.apple.scenekit.renderingQueue.SCNView0x101306480', stop reason = signal SIGABRT
* frame #0: 0x00007fff671b62c6 libsystem_kernel.dylib`__pthread_kill + 10
frame #1: 0x000000010053680d libsystem_pthread.dylib`pthread_kill + 284
frame #2: 0x00007fff671206a6 libsystem_c.dylib`abort + 127
frame #3: 0x00007fff670e920d libsystem_c.dylib`__assert_rtn + 324
frame #4: 0x00007fff3fd1b68e Metal`MTLReportFailure + 567
frame #5: 0x00007fff599f9d98 MetalTools`-[MTLDebugDevice validateNewBufferArgs:options:] + 207
frame #6: 0x00007fff599f9f28 MetalTools`-[MTLDebugDevice newBufferWithBytes:length:options:] + 107
frame #7: 0x00007fff462f265b SceneKit`-[SCNMTLResourceManager _bufferForData:bytesPerIndex:] + 414
frame #8: 0x00007fff462f29e0
Вот код, который используется, если вы хотите попробовать его самостоятельно. Просто скопируйте и вставьте в проект MacOS:
import SceneKit
import QuartzCore
class GameViewController: NSViewController {
override func viewDidLoad() {
super.viewDidLoad()
let scene = SCNScene()
let cameraNode = SCNNode()
cameraNode.camera = SCNCamera()
scene.rootNode.addChildNode(cameraNode)
cameraNode.position = SCNVector3(x: 0, y: 0, z: 15)
// This line crashes the app! But w/o it the polygon plane would probably clip and be invisible.
cameraNode.camera?.zFar = 1000
let ambientLightNode = SCNNode()
ambientLightNode.light = SCNLight()
ambientLightNode.light!.type = .ambient
ambientLightNode.light!.intensity = 10000
ambientLightNode.light!.color = NSColor.darkGray
scene.rootNode.addChildNode(ambientLightNode)
func model(vertices: [SCNVector3]) -> SCNNode {
let polyDraw = draw(vertices: vertices)
let material = SCNMaterial()
material.diffuse.contents = NSColor.green
material.isDoubleSided = true
material.diffuse.contentsTransform = .init(m11: 0.1, m12: 0, m13: 0, m14: 0,
m21: 0, m22: 0.1, m23: 0, m24: 0,
m31: 0, m32: 0, m33: 0, m34: 0,
m41: 0, m42: 0, m43: 0, m44: 1)
material.diffuse.wrapS = .repeat
material.diffuse.wrapT = .repeat
polyDraw.materials = [material]
let node = SCNNode(geometry: polyDraw)
node.scale = SCNVector3(x: 200, y: 200, z: 200)
scene.rootNode.addChildNode(node)
return node
}
func draw(vertices: [SCNVector3]) -> SCNGeometry {
let normalsPerFace = 1
var indices: [Int32] = []
indices.append(Int32(vertices.count))
//Add the rest of the indices 0 to vertices.count-1
for i in 0 ... vertices.count-1 {
indices.append(Int32(i))
}
let source = SCNGeometrySource(vertices: vertices)
let vec = vertices.map { [SCNVector3](repeating: $0,
count: normalsPerFace) }.flatMap{ $0 }
let normals: [SCNVector3] = vec
let normalSource = SCNGeometrySource(normals: normals)
var cgps: [CGPoint] = []
vertices.forEach { (vertex) in
cgps.append(CGPoint(x: CGFloat(vertex.x), y: CGFloat(vertex.y)))
}
let textcoord = SCNGeometrySource(textureCoordinates: cgps)
let data = Data(bytes: indices,
count: indices.count * MemoryLayout<Int32>.size)
let element = SCNGeometryElement(data: data,
primitiveType: .polygon,
primitiveCount: 1,
bytesPerIndex: MemoryLayout<Int32>.size)
return SCNGeometry(sources: [source, normalSource, textcoord], elements: [element])
}
//Previous fail, now success with ARGeo's code
// let vertices = [SCNVector3(x: 0.08866002, y: -0.00773552, z: -0.09841499),
// SCNVector3(x: 0.08873053, y: -0.01492687, z: -0.09837532),
// SCNVector3(x: 0.08873053, y: -0.01492687, z: -0.09837532),
// SCNVector3(x: 0.08846086, y: -0.02434851, z: -0.09852711),
// SCNVector3(x: 0.08749959, y: -0.03475155, z: -0.09906833),
// SCNVector3(x: 0.08527064, y: -0.04331201, z: -0.10032329),
// SCNVector3(x: 0.08125973, y: -0.04962304, z: -0.10258152),
// SCNVector3(x: 0.07674095, y: -0.05456349, z: -0.10512567),
// SCNVector3(x: 0.07041831, y: -0.05790819, z: -0.10868551),
// SCNVector3(x: 0.06373097, y: -0.05820452, z: -0.11245064),
// SCNVector3(x: 0.05844573, y: -0.05779012, z: -0.11542635),
// SCNVector3(x: 0.05448552, y: -0.05334358, z: -0.11765605),
// SCNVector3(x: 0.05290238, y: -0.04610482, z: -0.11854740),
// SCNVector3(x: 0.05353430, y: -0.03637475, z: -0.11819161),
// SCNVector3(x: 0.05589097, y: -0.02788102, z: -0.11686475),
// SCNVector3(x: 0.05910149, y: -0.02275178, z: -0.11505718),
// SCNVector3(x: 0.06234538, y: -0.02150976, z: -0.11323079),
// SCNVector3(x: 0.06506948, y: -0.02217681, z: -0.11169703)
// ]
//Array which fails when the cameras zFar property
//is too big (>10 or something).
//If zFar is small enough it does not crash,
//but then nothing is rendered.
let vertices = [ SCNVector3(x: 0.08291423, y: -0.08406013, z: -0.60201955),
SCNVector3(x: 0.077855, y: -0.083336316, z: -0.60234916),
SCNVector3(x: 0.077855, y: -0.083336316, z: -0.60234916),
SCNVector3(x: 0.06817482, y: -0.08799789, z: -0.6029798),
SCNVector3(x: 0.055873748, y: -0.09737456, z: -0.6037812),
SCNVector3(x: 0.042388167, y: -0.108595274, z: -0.60465986),
SCNVector3(x: 0.031522393, y: -0.119523935, z: -0.6053677),
SCNVector3(x: 0.024102041, y: -0.13026507, z: -0.6058511),
SCNVector3(x: 0.021609604, y: -0.13820335, z: -0.6060136),
SCNVector3(x: 0.022751667, y: -0.14294992, z: -0.60593915),
SCNVector3(x: 0.025871918, y: -0.14491153, z: -0.6057359),
SCNVector3(x: 0.0338943, y: -0.14688163, z: -0.6052132),
SCNVector3(x: 0.041132875, y: -0.15027393, z: -0.60474163),
SCNVector3(x: 0.047307685, y: -0.15410759, z: -0.6043393),
SCNVector3(x: 0.054541387, y: -0.1566292, z: -0.603868),
SCNVector3(x: 0.06140149, y: -0.15919833, z: -0.60342115),
SCNVector3(x: 0.06551884, y: -0.16264887, z: -0.6031529)
]
_ = model(vertices: vertices)
let scnView = self.view as! SCNView
scnView.scene = scene
scnView.allowsCameraControl = true
scnView.showsStatistics = true
scnView.backgroundColor = NSColor.darkGray
}
}
Я понятия не имею, что вызывает эту проблему, так как кажется, что какой-то внутренний рендеринг идет не так. Я также не очень разбираюсь в отладке, поэтому я был бы признателен за любую помощь, поскольку я не могу понять это дальше.